Search
 
Close
Search
 
  • home
  • 교육과정
  • 컬처앤테크놀로지융합전공

교육과정

컬처앤테크놀로지융합전공

과정명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
과정코드 과정명 학점 개설여부
CNT2001 문화테크놀로지1 3 Yes
파이썬을 중심으로, 자바, 자바스크립트, C++ 등과 같은 컴퓨터 프로그래밍 언어를 활용해 다양한 형태의 문화콘텐츠 및 예술작품을 기획하고, 코딩하며, 디자인하고, 시각화하며, 표현하는 법을 배운다.
CNT2002 문화테크놀로지2 3 No
본 수업은 다양한 형태의 문화예술 창작을 위해 필요한 다양한 테크놀로지에 대한 기초 지식과 실습을 다룬다. 컴퓨터그래픽, 비디오프로덕션, 디지털 비디오아트, VR, AR, 3D프린팅, IoT, CAD/CAM, 웨어러블 테크놀로지 등을 다룬다.
CNT2003 문화예술과테크놀로지입문 3 No
본 수업은 문화콘텐츠와 예술 분야에 테크놀로지가 어떻게 활용되고 있는지 기초적인 수준에서 전반적으로 살펴본다. 테크놀로지가 문화콘텐츠의 제작과 유통에 어떻게 활용되어 왔는지를 역사적으로 분석한다. 최근 AI, VR, AR 등의 테크놀로지가 발전함에 따라, 문화콘텐츠 및 예술 산업이 이러한 기술들을 어떻게 활용하고 있는지를 살펴보고, 이러한 기술의 활용에 따라 관련 산업이 어떻게 변화하고 있는지를 논의한다.
CNT2004 창작미디어스튜디오 3 No
컴퓨터나 인터넷, 가상현실 등 과학과 공학을 바탕으로 다양한 디지털 기술을 활용해 대중과의 심리적 상호작용 및 인터페이스를 활용한 물리적 상호작용을 시도하는 예술 활동을 시도해본다.
CNT2005 문화콘텐츠기획 3 No
콘텐츠 사례 분석을 통해 이야기, 이미지, 문화유산 등의 문화원형에 대한 연구와 다양한 활용 방법 등에 관해 습득하고, 그룹 프로젝트를 실행함으로써 문화원형기반의 콘텐츠 기획서의 작성 및 실제 콘텐츠 프로토타입 설계를 통해 콘텐츠 기획 역량을 향상시킨다. 문화원형콘텐츠의 활용방법과 박물관에 대한 고찰, 체험식, 인터랙티브 전시 및 정보 전달 방식의 최근 동향, 스마트 뮤지엄 전시 적용 기술과 사례연구, 스마트 뮤지엄 콘텐츠 기획 및 설계 등 이론 및 사례연구, 프로젝트 등이 수업에서 다루어진다.
CNT2006 융복합콘텐츠기획 3 No
본 수업은 VR과 AR 테크놀로지를 활용하여 문화 및 예술 콘텐츠를 제작하는 과정을 이론 및 실습을 통해 학습한다. VR과 AR 테크놀로지와 관련된 기초적인 지식을 습득하고 이러한 기술들을 콘텐츠 제작에 적용하는 과정에서의 특수한 상황들을 고려한다.
CNT2007 문화트렌드분석입문 3 No
본 교과는 K-POP으로 상징되는 한국문화의 대표적인 트렌드를 도출한 후 해당 트렌드와 관련성이 높은 관련 트렌드를 파악하고, 해당 트렌드에 대한 보다 깊은 이해를 돕고자 하였다. SNS 문화, 디지털 디스토피아, 웨저, 우먼파워, 웰빙, 매크로바이오틱, 미디어의 노예, 고령화, 싱글문화, 스테이케이션, 휴식, 창조 지식사회, 다문화, 위버럭셔리 등의 서브항목에 대한 기존의 정량적 정보들을 기초로 보다 정성적인 접근을 더함으로 입체적 이해를 돕는다.
CNT2008 트랜스미디어스토리텔링 3 Yes
트랜스미디어의 서사 구조적 측면과 다매체간의 상호작용적 적용방법을 연구한다. 트랜스미디어 스토리텔링은 전통적 방식의 영화, 소설, 방송 콘텐츠와 함께 다양한 매체의 콘텐츠를 동시적으로 개발하는 내러티브 창작방식이다. 코어 스토리, 비주얼 콘텐츠 창조, 인터렉티브 스토리텔링, 내레이션 등의 창작 이론 및 실재를 경험하는 것이 수업의 주안점이 될 것이다.
CNT2009 문화콘텐츠와디자인씽킹 3 No
디자인 과정에서 디자이너가 활용하는 창의적인 전략을 배운다. 또한 전문적인 디자인 관행보다 문제를 숙고하고, 문제를 더 폭넓게 해결할 수 있기 위하여 이용할 수 있는 접근법을 다루며 3차원 그래픽스 (3D Computer Graphics) 첨단 문화기술을 활용한 다양한 매체에서의 디자인 영역을 다루며 게임기와 컴퓨터 간의 interface 등 인간 공학개념을 포함하는 전반의 디자인 주제를 다룬다.
CNT2010 예술과미학 3 No
20세기 뉴미디어 아트와 테크놀로지 기반의 예술작품을 자료를 통해 감상하고, 그 이론적 배경을 분석하며, 현대 미술에서 뉴미디어 아트가 갖는 미학적 위상과 총체적 예술작품으로서의 가능성을 모색한다. 또한 최근 관심이 커지고 있는 매체를 미학적으로 접근하는 매체 미학에 대해 학습하며, 현재의 매체적 상황에서 일어나는 예술의 변화와 예술의 상황을 설명하고 현재의 예술과 기술의 관계를 체계적으로 고찰한다.
CNT2011 영상커뮤니케이션입문 3 Yes
이 과목에서 수강생들은 아이디어를 영상으로 바꾸는 과정을 다양한 이론적 관점에서 학습한다. 영상 커뮤니케이션과 관련된 주요 개념과 이론들을 습득하고 제작과정에 적용할 수 있는 영상문법들을 학습한다.
CNT2014 한류콘텐츠산업론 3 No
이 과목은 한류산업과 관련된 다양한 이론, 현황, 정책들을 소개한다. 먼저 학생들은 문화콘텐츠의 국제적 무역 및 교류와 관련된 이론들을 학습한다. 다음으로 한류산업의 각 분야(출판, 만화/애니메이션, 음악, 게임, 영화, 방송, 캐릭터 등) 별로 현황을 소개하고 성과를 분석한다. 학생들은 또한 한류산업과 관련된 정책들을 학습한다. 마지막으로 학생들은 팀 프로젝트를 통해 특정 국가를 대상으로 한국 콘텐츠를 유통하는 전략을 수립한다.
CNT2015 융합콘텐츠비즈니스 3 No
이 과목은 문화콘텐츠 각 분야별로 융합콘텐츠 측면에서 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 실질적으로 소개하고 분석한다. 영화, 방송, 출판, 음악, 게임, 웹툰, 공연, 스포츠, 관광 등의 분야에서 융합콘텐츠를 활용한 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 구체적인 사례를 중심으로 소개한다. 학생들은 팀 프로젝트를 통해 융합콘텐츠와 관련된 경영 혹은 마케팅 전략을 수립하여 발표한다.
CNT2016 디지털콘텐츠마케팅전략 3 Yes
소비자는 더 이상 광고를 보지 않으며 콘텐츠로 가장한 광고 메시지에 귀를 기울이지 않는다. 브랜드를 주인공으로 삼으면서도 소비자에게 가치있는 콘텐츠로 인식될 수 있는 마케팅 전략에 대해 알아보고 실습한다.
CNT2017 브랜드콘텐츠비즈니스 3 No
광고 매체의 파편화와 메시지 경험의 개인화를 가져온 미디어 테크놀로지의 발전은 광고, 마케팅에도 혁명적 변화를 요구하고 있다. 영화, 드라마, 공연, 저널리즘 등 다양한 분야로부터 시작, 오리지널 디지털 콘텐츠를 만들며 브랜딩과 마케팅에 적용 중인 사례를 학습함으로써 브랜드와 콘텐츠의 적합한 결합 방식, 이를 위한 다양한 포맷, 기술, 스토리텔링에 대해 학습한다.