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교육과정

컬처앤테크놀로지융합전공

과정명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
과정코드 과정명 학점 개설여부
CNT3005 융합콘텐츠산업의기업가정신 3 No
콘텐츠산업은 참여자들의 창의성에 의존한다. 융합콘텐츠산업에서 여기에 덧붙여 융합기술에 대한 참여자들의 이해를 필요로 한다. 또한 이러한 창의성과 기술에 대한 이해를 문화콘텐츠의 제작과 유통으로 연결시키기 위해서는 경영자의 창의적이고 체계적인 리더십이 필요하다. 본 수업을 통해 학생들은 융합콘텐츠산업에서 경영자로 활동하기 위한 다양한 이론과 사례를 학습한다.
CNT3006 융복합공연예술기획 3 No
공연예술은 가장 오래된 예술의 형태 중 하나이며 기술의 접목으로 과거에는 불가능했던 이야기를 관객에게 전달한다. 이 수업은 공연예술의 기획에 대해 알아본 후, 기술을 활용하여 새로운 콘텐츠와 공연 경험을 만들어 낸 다양한 사례를 학습한다.
CNT3007 게임콘텐츠기획 3 Yes
게임은 여가산업에서 실질적으로 가장 큰 부분을 차지고 있다. 본 수업을 통해 수강생들을 게임의 기본적인 원리를 이해하고, 다양한 형태의 게임을 학습한다. 특히, 컴퓨터 및 온라인 게임에 적용되는 스토리텔링, 기술적 특성, UX, 코딩기술 등을 학습한다.
CNT3008 콘텐츠OSMU기획 3 No
콘텐츠의 하나의 유형에서 끝나지 않는다. 웹소설이 웹툰이 되고 웹툰이 다시 TV 드라마가 되는 것을 쉽게 관찰할 수 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 하나의 콘텐츠 유형을 다양한 유형으로 변화시키는 것과 관련된 이론들을 체계적으로 학습한다. 또한 학생들은 실습을 통해 OSMU 과정을 이해할 수 있다.
CNT3009 지역사회연게공연프로젝트 3 No
이 과목은 지역사회와 예술을 연계하여 학생들에게 창의성과 인성함양 교육을 하는데 그 의의가 있다. 또한 지역의 명소나, 유명인물, 지역의 알려지지 않은 스토리들을 찾아내어 기획부터 공연의 전반적인 과정을 팀원들끼리 협업하여 만들어 가면서 지역연계 문화예술을 활성화하고자 한다.
CNT3010 융합퍼포먼스프로젝트 3 No
이 과목은 서사,무용, 영상, 퍼포먼스가 결합된 다양한 콘텐츠를 제작하는 수업이다. 자유롭게 장르 간을 횡단하면서 각 예술장르의 속성과 매체가 가진 테크놀로지를 경험하고 이들을 아우르는 context의 창출과 방법론을 학습하고 실습해본다. 이를 통해 장르융합의 시도가 도전하고자 했던 새로운 예술개념의 발견, 기술적 상상력의 적극적인 수용, 타예술 장르 및 매체에 대한 이해를 통해 개인의 창의성과 경험의 사유지를 보다 넓게 확장시키고자 한다.
CNT3013 한류콘텐츠기획 3 Yes
한류 콘텐츠의 인기 요소가 콘텐츠의 종류, 국가 (혹은 타깃의 문화권), 타깃 오디언스의 특성 등 다양한 조건에 따라 어떻게 달라지는지 연구한다. 이를 통해 성공 가능성을 높일 수 있는 한류 콘텐츠의 기획 방식을 도출한다.
CNT3015 CEO로부터듣는콘텐츠마케팅 3 No
디지털콘텐츠마케팅전략 수업, 브랜디드콘텐츠 비즈니스 수업과 콘텐츠 스타트업 수업의 심화 버전으로, 디지털마케팅, 콘텐츠마케팅 분야의 여러 CEO와 협업, 그들의 성공과 실패 경험을 직접 듣는다. 강연 후 자유로운 Q&A를 통해 현실에서의 성공 요인을 학생들이 스스로 느끼게 한다.
CNT3016 창조산업과법 3 No
본 과목은 문화, 예술, 미디어 산업에서 창조적 작업을 진행하는 과정에서 발생하는 다양한 법적 쟁점을 소개하고 분석한다. 학생들은 지적재산권, 계약, 노동 분쟁, 국제적 거래, 금융시장, 공정거래, 표현의 자유 등 창조산업과 관련된 다양한 법적 쟁점들을 이론과 사례를 중심으로 학습한다. 학생들은 팀 프로젝트를 통해 특정한 법적 사례를 구체적으로 분석한다.
CNT3017 문화예술콘텐츠산업PBL 3 No
본 수업은 기업과의 산학연계 팀프로젝트로 진행된다. 문화예술테크놀로지 융합을 활용해 다양한 기업군과 산업군의 문제에 대한 솔루션을 제공하고 사회 혁신에 기여할 수 있는 방안을 모색해본다.
CNT3018 창조산업정책론 3 Yes
문화 및 예술 산업의 발전을 위한 국가적 지원은 필수적이다. 세계 각국들은 자국의 문화산업과 예술산업을 발전시키기 위해 다양한 방식으로 지원하고 있다. 본 수업을 통해 학생들은 문화산업의 발전과 국가 정책 간의 관련성을 체계적으로 학습한다. 또한 세계 각국들의 문화산업 지원정책들을 학습한다.
CNT3019 콘텐츠스타트업 3 Yes
콘텐츠를 중심으로 한 스타트업 창업 요건과 프로세스, 운영 전략에 대해 알아본다. 다양한 수익모델의 장단점과 실제 사례 연구를 중심으로 하며, 학기 종료 후 희망자들에 한해 스타트업을 직접 창업하고 운영할 수 있는 코칭을 제공한다.
CNT3020 글로벌문화코드 3 No
콘텐츠의 효과적인 국제 교류를 위해서는 각 국가들의 고유한 문화적 속성을 이해할 필요가 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 국가간 문화적 차이를 이해하기 위해, 문화코드에 대한 이론적 지식을 습득한다. 또한 다양한 사례를 통해 문화코드가 국가별로 적용되는 방식을 이해할 수 있다.
CNT3021 플랫폼혁명과문화콘텐츠비즈니스 3 No
넷플릭스와 같은 새로운 플랫폼의 등장은 문화콘텐츠 산업을 재구성하고 있다. 한국의 문화콘텐츠 기업들 역시 이러한 플랫폼의 변화에 대응하는 방안들을 고민하고 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 플랫폼 혁명의 의미를 체계적으로 이해할 수 있으며, 이러한 플랫폼 혁명이 문화콘텐츠산업을 어떻게 변화시키는지 분석할 수 있다.
CNT3022 글로벌이슈PBL 3 No
본 수업은 공공건강, 웰빙, 안전, 환경, 교육불균형 등 전 세계가 관심을 가져야하는 글로벌 사회문제를 문화, 예술, 기술 융합을 활용해 해결할 수 있는 방안을 모색하고 솔루션을 제공하는 프로젝트 형태로 진행된다.