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전공소개

컬처앤테크놀로지융합전공

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
AAI3026 AI,로봇,가상인간과사람 3 6 전공 학사 인공지능융합전공 Yes
이 수업은 인공지능과 그에 기반한 로봇 및 가상 인간이 현대사회에서 사람들과 어떻게 교류하는지와 이러한 기술들이 다양한 목적을 위해 활용될 수 있는지를 인문사회과학적인 관점에서 주목한다. 또한, 기계가 단순한 도구를 넘어 사회적 행위자로써 인정될 수 있는지에 대한 가능성도 주목한다. 인공지능, 로봇, 그리고 가상 인간의 급변하는 기술 발전에 맞춰 수업은 기존 문헌과 더불어 현재 진행중인 관련 이슈들도 함께 탐구하고 토론하며 진행될 예정이다.
AAI3027 학생글로벌스타트업입문 3 6 전공 학사 인공지능융합전공 Yes
본 강의는 학생들이 창업을 하기 위해 알아야 할 필요 정보와 지식을 설명한다. 현업에 종사하는 스타트업 CEO와의 협업을 통해 생생한 창업생태계와 역동적인 글로벌 투자 환경 등을 강의하며, 무엇보다도 스타트업 현장에서 실제로 활용되는 데이터 분석 업무 등을 직접 탐방하고 관련 업무 등을 프로젝트로 실습하므로써 학생들이 스타트업을 자신있게 준비할 수 있는 기본 역량을 키우는 것을 목표로 한다.
CHS2001 스마트폰이낳은신인류포노사피엔스 1 2 전공 학사 1-4 도전학기 - No
스마트폰을 사용하기 시작한 인류는 급변하는 라이프스타일로 인해 소비심리, 소비 행동, 시장 생태계의 변화를 보이고 있다. 이는 새로운 인류가 혁명의 주인공인 포노 사피엔스다. 본 강의는 소비문명의 변화로 빅데이터, 인공지능, 디지털 플랫폼이 발전 및 진화됨에 따른 비즈니스 모델의 변화를 학습한다. 그리고 이는 지속적으로 발전하는 5G, 사물인터넷, 로봇, 드론, 자율주행차, 스마트팩토리의 발전방향을 분석한다. 이를 기반으로 기업이 포노 사피엔스라는 새로운 소비자를 위해 급변하는 트렌드에 따라 새로운 비즈니스 혁신 및 변화의 방향성을 제시하며 이해한다.
CHS2002 데이터과학과소셜데이터분석 1 2 전공 학사 1-4 도전학기 - No
본 과목은 데이터과학을 통해 인간행동, 사회현상을 바라보는데 그 목적을 둔다. 온라인 소셜미디어공간에서의 데이터 수집과 분석도 배운다. 이론과 실습을 함께하지만, 실습의 비중은 운영하는 학기마다 변할 수 있음.
CHS2004 인문학과창의적사유 1 2 전공 학사 1-4 도전학기 - No
4차 산업은 초연결사회가 될 것으로 전망하고 있다. IT기술이 사람, 프로세스, 데이터, 사물을 서로 연결하여 지능화된 네트워크를 구축하고 이를 통해 많은 응용이 가능해 질 것이다. 이런 환경에서 기업은 고객이 원하는 새로운 가치를 찾는 노력을 하게 된다. 이 강좌의 목적은 인문학의 이해를 통해서 인간(고객)의 본성을 이해하며, 인문학을 통해서 경영, 기술의 창의성을 함께 생각해 본다.
CHS2008 4차산업혁명과창업비즈니스 1 2 전공 학사 1-4 도전학기 - No
4차 산업분야는 혁신범위 확장과 산업구조 변화를 통하여 새로운 국가 성장방식을 주도할 핵심동력으로 평가받고 있다. 따라서 주요 선진국들은 이미 선제적으로 4차 산업혁명에 대응하여 4차 산업분야의 신규 비즈니스 모델의 창출과 관련기술인재 육성에 주력하고 있다. 반면에 4차 산업에 대한 국내의 대응체계와 인재양성 실적은 미흡한 것으로 평가 되고 있다. 주요 원인으로서 기존 창업교육의 문제와 한계가 제기되고 있으며 이러한 4차 산업혁명의 시대적 요구에 효과적이지 못한 대응은 결국 국가경쟁력의 열위를 초래하여 미래 국가발전을 저해할 것이다. 본 과목은 대학교 저학년 학생을 대상으로 4차산업혁명시대에 창업의 필요성을 주지시키고 4차산업혁명기술을 설명한다. 이러한 배경지식을 바탕으로 비즈니스모델개발론, 스타트업 팀빌딩, 사업계획서 작성방법 등을 습득한다. 비즈니스모델개발론의 경우 여러 가지 소비자의 pain point 가정을 설정하고 실제 증명을 통하여 창업아이템의 feasibility를 증명한다. 특히 학생들에게 성공적인 창업사례나 관련 동영상을 확보하여 재미를 통한 학습을 유도하여 궁극적으로 창업을 할수 있는 기초역량을 배양한다.
CHS2009 창의적발상 2 4 전공 학사 1-4 도전학기 - No
창의적이라고 하면 대부분의 사람들은 ‘무언가 새로운 것’, ‘무언가 독창적인 것’을 머릿속에 떠올린다. 그런데 막상 ‘무언가 새로운 것’, ‘무언가 독창적인 것’을 스스로 생각해내야 한다고 하면 어떻게 해야 할지 막막하다. 그런데 ‘하늘 아래 새로운 것이 없다’는 말처럼 관점을 바꾸어, 우리가 새롭고 독창적이라고 여기는 것들도 모아서 보면 그 안에 뚜렷한 공통점이 나타난다. 본 강좌에서는 수많은 창의적 사례를 통하여 이러한 생각의 패턴을 학습한다. 주요 내용으로는 체계적 발명사고, 창의발상코드, 자연에서 배우는 창의성, 문화예술에서 배우는 창의성 등이 포함된다.
CHS2015 인공지능기반뇌과학융합기술 3 6 전공 학사 1-4 도전학기 - No
본 과목은 인간 뇌의 작동 방식에 대한 기본적 이해와 최근 연구성과들을 소개합니다. 이를 바탕으로 인문·사회과학과의 접목을 통해 어떻게 뇌인지과학 및 뇌공학 융합기술 (예, 뇌-컴퓨터 인터페이스, 뉴로 마케팅, 신경언어학, 신경인체공학, 등)이 연구/개발되어 왔는지, 뇌과학기술 발전에 인공지능 기술이 어떻게 적용되고 있는지, 다양한 연구사례들과 미래전망에 대한 토론을 통해 미래지향적 융합 전문 인력이 될 수 있는 기초지식을 제공하는 것을 목적으로 합니다.
CHS2017 신인류포노사피엔스경험디자인 3 6 전공 학사 1-4 도전학기 - No
스마트폰을 사용하기 시작한 인류는 급변하는 라이프스타일로 인해 소비심리, 소비 행동, 시장 생태계의 변화를 보이고 있다. 이는 새로운 인류가 혁명의 주인공인 포노 사피엔스다. 소비문명의 변화로 빅데이터, 인공지능, 디지털 플랫폼이 발전 및 진화됨에 따른 디지털 트랜스포메이션과 비즈니스 모델의 변화를 학습한다. 디지털트랜스포메이션에 따른 디지털 경험디자인(Digital Experience Design)의 방향성을 분석하고 학습한다. 기업이 포노 사피엔스라는 새로운 소비자를 위해 급변하는 트렌드에 따라 새로운 비즈니스 혁신 및 변화의 방향성을 제시하며 이해한다.
CHS7001 블록체인의기초 3 6 전공 학사/석사/박사 도전학기(대학원) - No
본 과목에서는 ‘블록체인’이라는 기술의 전반적 이해를 위한 기초개념을 다룬다. 블록체인 기술이 등장하게 된 배경 및 기술의 목적을 이해하고, 수강생 스스로 기술의 한계점 및 응용 가능성에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 가질 수 있도록 한다. 블록체인 기술을 최초로 도입한 대표적인 암호화폐인 비트코인의 구성 요소 및 구조를 이해하고, 나아가 탈중앙화된 플랫폼을 지향하는 이더리움의 구성 요소 및 구조를 이해하여 대표적인 두 암호화폐의 장단점 및 차이점을 체계적으로 이해한다. 또한 기술을 구성하고 있는 합의 알고리즘 (POW, POS 를 중심으로), 블록체인의 확장성, 암호경제학의 개념 및 한계점을 이해하고 이를 바탕으로 블록체인의 기술의 방향성 및 응용가능성에 대한 수강생 간의 논의를 통해 기술에 대한 수강생의 심층적인 이해를 유도한다.
CHS7002 머신러닝과딥러닝 3 6 전공 학사/석사/박사 도전학기(대학원) - No
본 수업에서는 기초적인 머신러닝 및 딥러닝 알고리즘의 이론 및 실습을 다룬다. 구체적으로, 선형 분류, 선형 회귀, 의사결정나무, 서포트 벡터 머신, 다층신경망, 컨볼루션 네트워크 등 실제 사례에 널리 사용되고 있는 알고리즘들을 이론 강의를 통하여 습득하고, python을 이용하여 이론에서 배운 알고리즘을 실습을 통하여 자기주도적으로 학습한다. 본 수업의 원활한 수강을 위하여, 학생들은 기본적인 미적분학, 선형대수학, 확률 및 통계, python language의 활용 등에 대한 지식이 필요하다.
CHS7003 인공지능응용 3 6 전공 학사/석사/박사 도전학기(대학원) - No
스탠포드 대학교의 공개 강좌인 cs231n은 이미지 인식과 딥러닝에 대한 가장 유명한 공개 강좌 중 하나이다. 본 수업은 스탠포드 대학교의 공개 강좌 cs231n을 이용하여 Flipped class 방식으로 수업을 진행한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 학부 수준의 기본적인 수학 지식(선형대수, 미적분학, 확률/통계)와 기본적인 파이썬 기반의 코딩 능력이 요구된다. 수업에서 진행하는 구체적은 진행방식과 활동은 다음과 같다. 1) On-line 강의(English)를 청취 (학습자 주도) 2) On-line 강의(English) 청취한 내용에 대해 개별 노트 정리 (학습자 주도) 3) On-line 강의(English) 청취한 내용에 대해 QnA 토론 (학습자 주도) 4) QnA 기반의 교수자 주도의 Off-line 강의(Korean) 강의 (교수자 주도) 5) 팀별 보충 발표 (학습자 주도) 매 토픽에 대하여 위에 언급한 1) ~ 5)의 진행방식을 활용하여 학습한다. 평가는 각 활동과 과제, 중간 시험, 기말 프로젝트에 기반하여 절대평가한다. 수업에 다루는 내용은 다음과 같다. - Introduction Image Classification Loss Function & Optimization (Assignment # 1) - Introduction to Neural Networks - Convolutional Neural Networks (Assignment # 2) - Training Neural Networks - Deep Learning Hardware and Software - CNN Architectures-Recurrent Neural Networks (Assignment # 3) - Detection and Segmentation - Generative Models - Visualizing and Understanding - Deep Reinforcement Learning - Final Project. 본 수업은 이미지 인식과 관련한 딥러닝 방법에 대하여 기초부터 응용까지 다루므로 관심이 있는 학생들에게 좋은 기회가 될 것이라 생각한다.
CHS7004 Python활용인문사회과학논문쓰기 3 6 전공 학사/석사/박사 도전학기(대학원) - No
논문을 쓰기 위한 과목으로 인문사회과학 영역의 연구를 위하여 빅데이터를 활용한 논문을 쓰기 위한 과정이다. 기본적으로 논문 쓰기 방법에 대한 학습을 하며, 논문을 위한 연구 방법론으로 프로그래밍 처리를 학습한다. 프로그래밍 언어 가운데 인문사회과학 관련 자료를 처리하기 가장 적합하며, 자료 시각화 기능이 뛰어난 파이선을 활용하여 논문 쓰는 법에 대하여 구체적으로 학습한다. 논문 작성을 위한 기본 적인 연구 방법론 및 논문 내용 구성에 대한 이론 강의가 우선 진행된다. 논문 작성을 위하여 주제 선정 및 토론이 진행된다. 주제가 선정되면 관련 연구 정리 방법에 대한 강의가 진행된다. 다음 과정으로 연구 방법론에 따라 필요한 내용 작성에 대한 학습이 진행된다. 제언 및 참고 문헌 정리 방법에 대하여 학습하여 이론적 접근법을 완성한다. 파이선 활용을 통한 자료 분석을 위하여 기본적인 파이선 문법에 대한 학습이 이루어지며, 입력 자료 처리를 위한 실습을 진행한다. 각 연구 분야에서 필요한 파이선 패키지 설치 방법 및 활용 방법에 대하여 학습한 후, 실제 데이터 처리에 대한 실습이 진행된다. 공동 연구 진행을 대비하여 쥬피터 노트북 (jupyter notebook) 사용법을 기본 환경으로 설정하여 분석할 수 있도록 학습한다. 자료 가시화를 위한 matplolib 활용법을 학습하며, 빅데이터 처리를 위한 pandas 활용을 학습한다. 이 과목의 목적은 각 전공 분야에 필요한 연구를 파이선 언어로 프로그래밍 구현을 실행하여 의미 있는 연구 결과를 도출하는 것이다. 이를 위하여 과정 기간 내에 논문 1편 완성을 목표로 한다.
CNT2001 문화테크놀로지1 3 6 전공 학사 Yes
파이썬을 중심으로, 자바, 자바스크립트, C++ 등과 같은 컴퓨터 프로그래밍 언어를 활용해 다양한 형태의 문화콘텐츠 및 예술작품을 기획하고, 코딩하며, 디자인하고, 시각화하며, 표현하는 법을 배운다.
CNT2002 문화테크놀로지2 3 6 전공 학사 - No
본 수업은 다양한 형태의 문화예술 창작을 위해 필요한 다양한 테크놀로지에 대한 기초 지식과 실습을 다룬다. 컴퓨터그래픽, 비디오프로덕션, 디지털 비디오아트, VR, AR, 3D프린팅, IoT, CAD/CAM, 웨어러블 테크놀로지 등을 다룬다.
CNT2003 문화예술과테크놀로지입문 3 6 전공 학사 Yes
본 수업은 문화콘텐츠와 예술 분야에 테크놀로지가 어떻게 활용되고 있는지 기초적인 수준에서 전반적으로 살펴본다. 테크놀로지가 문화콘텐츠의 제작과 유통에 어떻게 활용되어 왔는지를 역사적으로 분석한다. 최근 AI, VR, AR 등의 테크놀로지가 발전함에 따라, 문화콘텐츠 및 예술 산업이 이러한 기술들을 어떻게 활용하고 있는지를 살펴보고, 이러한 기술의 활용에 따라 관련 산업이 어떻게 변화하고 있는지를 논의한다.
CNT2004 창작미디어스튜디오 3 6 전공 학사 Yes
컴퓨터나 인터넷, 가상현실 등 과학과 공학을 바탕으로 다양한 디지털 기술을 활용해 대중과의 심리적 상호작용 및 인터페이스를 활용한 물리적 상호작용을 시도하는 예술 활동을 시도해본다.
CNT2005 문화콘텐츠기획 3 6 전공 학사 Yes
콘텐츠 사례 분석을 통해 이야기, 이미지, 문화유산 등의 문화원형에 대한 연구와 다양한 활용 방법 등에 관해 습득하고, 그룹 프로젝트를 실행함으로써 문화원형기반의 콘텐츠 기획서의 작성 및 실제 콘텐츠 프로토타입 설계를 통해 콘텐츠 기획 역량을 향상시킨다. 문화원형콘텐츠의 활용방법과 박물관에 대한 고찰, 체험식, 인터랙티브 전시 및 정보 전달 방식의 최근 동향, 스마트 뮤지엄 전시 적용 기술과 사례연구, 스마트 뮤지엄 콘텐츠 기획 및 설계 등 이론 및 사례연구, 프로젝트 등이 수업에서 다루어진다.
CNT2006 융복합콘텐츠기획 3 6 전공 학사 Yes
본 수업은 VR과 AR 테크놀로지를 활용하여 문화 및 예술 콘텐츠를 제작하는 과정을 이론 및 실습을 통해 학습한다. VR과 AR 테크놀로지와 관련된 기초적인 지식을 습득하고 이러한 기술들을 콘텐츠 제작에 적용하는 과정에서의 특수한 상황들을 고려한다.
CNT2008 트랜스미디어스토리텔링 3 6 전공 학사 Yes
트랜스미디어의 서사 구조적 측면과 다매체간의 상호작용적 적용방법을 연구한다. 트랜스미디어 스토리텔링은 전통적 방식의 영화, 소설, 방송 콘텐츠와 함께 다양한 매체의 콘텐츠를 동시적으로 개발하는 내러티브 창작방식이다. 코어 스토리, 비주얼 콘텐츠 창조, 인터렉티브 스토리텔링, 내레이션 등의 창작 이론 및 실재를 경험하는 것이 수업의 주안점이 될 것이다.
CNT2011 영상커뮤니케이션입문 3 6 전공 학사 - No
이 과목에서 수강생들은 아이디어를 영상으로 바꾸는 과정을 다양한 이론적 관점에서 학습한다. 영상 커뮤니케이션과 관련된 주요 개념과 이론들을 습득하고 제작과정에 적용할 수 있는 영상문법들을 학습한다.
CNT2012 웹개발기초 3 6 전공 학사 - No
Python을 중심으로 웹사이트의 구조와 웹 서버와의 통신과정을 이해한다. Django, Flask 프레임워크를 활용하거나 HTML5, CSS3, Javascript 등을 활용한 프론트 엔드 웹프로그래밍을 통해 스스로 웹 서비스를 개발할 수 있는 실력을 함양하는 것을 목표로 한다.
CNT2014 한류콘텐츠산업론 3 6 전공 학사 Yes
이 과목은 한류산업과 관련된 다양한 이론, 현황, 정책들을 소개한다. 먼저 학생들은 문화콘텐츠의 국제적 무역 및 교류와 관련된 이론들을 학습한다. 다음으로 한류산업의 각 분야(출판, 만화/애니메이션, 음악, 게임, 영화, 방송, 캐릭터 등) 별로 현황을 소개하고 성과를 분석한다. 학생들은 또한 한류산업과 관련된 정책들을 학습한다. 마지막으로 학생들은 팀 프로젝트를 통해 특정 국가를 대상으로 한국 콘텐츠를 유통하는 전략을 수립한다.
CNT2015 융합콘텐츠비즈니스 3 6 전공 학사 Yes
이 과목은 문화콘텐츠 각 분야별로 융합콘텐츠 측면에서 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 실질적으로 소개하고 분석한다. 영화, 방송, 출판, 음악, 게임, 웹툰, 공연, 스포츠, 관광 등의 분야에서 융합콘텐츠를 활용한 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 구체적인 사례를 중심으로 소개한다. 학생들은 팀 프로젝트를 통해 융합콘텐츠와 관련된 경영 혹은 마케팅 전략을 수립하여 발표한다.
CNT2016 디지털콘텐츠마케팅전략 3 6 전공 학사 Yes
소비자는 더 이상 광고를 보지 않으며 콘텐츠로 가장한 광고 메시지에 귀를 기울이지 않는다. 브랜드를 주인공으로 삼으면서도 소비자에게 가치있는 콘텐츠로 인식될 수 있는 마케팅 전략에 대해 알아보고 실습한다.
CNT2018 문화예술콘텐츠와사회 3 6 전공 학사 - No
문화예술콘텐츠는 소비자의 소비자에서 끝나지 않는다. 문화예술콘텐츠는 소비를 통해 사회를 변화시킬 수 있다. 또한 사회의 변화는 문화예술콘텐츠를 변화시킬 수 있다. 본 과목을 통해 수강생들은 문화예술콘텐츠와 사회 간의 상호적 관계를 체계적으로 이해할 수 있다.
CNT2019 글로벌문화교류의이해 3 6 전공 학사 Yes
지역적(local)이지만 세계적(global)일 수 있는 콘텐츠와 문화의 특성에 대해 학습하고, 한 지역의 문화가 타 지역 소비자에게 확장되며 현지 문화와 결합될 때 일어나는 다양한 현상, 변화, 사업 기회에 대해 알아본다.
CNT2020 문화산업과데이터분석 3 6 전공 학사 Yes
문화산업 분야의 다양한 데이터를 분석하는데 필요한 절차와 알고리즘을 체계적으로 학습한다. 먼저, 문화산업 분야에서 활용할 수 있는 다양한 형태의 데이터를 소개하고 연구와 실무에 적용할 수 있는 방안에 대해 논의한다. 최근 활용도가 증대하고 있는 R 프로그램과 관련 라이브러리를 활용하여 데이터를 분석하고 해석 및 적용하는 실습을 진행한다.
CNT2021 콘텐츠,테크놀로지,사회 3 6 전공 학사 - No
이 수업은 컬처앤테크놀로지를 전공하는 모든 학생을 위한 개론 수업으로 문화, 기술, 콘텐츠가 사회와 산업에 어떤 영향을 미칠 수 있으며, 본 전공 과정에서 어떤 분야를 중점적으로 공부할 것인지 결정을 돕는다. 콘텐츠 산업, 콘텐츠 기획 및 개발 방법, 활용 가능한 기술 및 다양한 현황을 다루고 그에 관한 배경 이론을 다룬다.
CNT2023 모바일앱개발기초 3 6 전공 학사 - No
다양한 모바일 서비스를 구현하기 위한 모바일 앱 디자인의 기초를 배운다. 앱의 서비스 플로우를 설계한 후 Android/iOS 앱 개발을 위한 다양한 솔루션을 사용하는 법을 배움으로써 모바일 서비스를 출시할 수 있는 기초 지식을 함양하는 것을 목표로 한다.