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전공소개

인공지능융합전공

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
AAI3026 AI,로봇,가상인간과사람 3 6 전공 학사 Yes
이 수업은 인공지능과 그에 기반한 로봇 및 가상 인간이 현대사회에서 사람들과 어떻게 교류하는지와 이러한 기술들이 다양한 목적을 위해 활용될 수 있는지를 인문사회과학적인 관점에서 주목한다. 또한, 기계가 단순한 도구를 넘어 사회적 행위자로써 인정될 수 있는지에 대한 가능성도 주목한다. 인공지능, 로봇, 그리고 가상 인간의 급변하는 기술 발전에 맞춰 수업은 기존 문헌과 더불어 현재 진행중인 관련 이슈들도 함께 탐구하고 토론하며 진행될 예정이다.
AAI3027 학생글로벌스타트업입문 3 6 전공 학사 Yes
본 강의는 학생들이 창업을 하기 위해 알아야 할 필요 정보와 지식을 설명한다. 현업에 종사하는 스타트업 CEO와의 협업을 통해 생생한 창업생태계와 역동적인 글로벌 투자 환경 등을 강의하며, 무엇보다도 스타트업 현장에서 실제로 활용되는 데이터 분석 업무 등을 직접 탐방하고 관련 업무 등을 프로젝트로 실습하므로써 학생들이 스타트업을 자신있게 준비할 수 있는 기본 역량을 키우는 것을 목표로 한다.
BUS3037 마케팅인텔리젼스 3 6 전공 학사 경영학과 Yes
본 과목은 최신 동향인 뉴로 사이언스와 디지털 미디어, 인공지능의 개발에 대한 융합적 이해를 도모한다. 새로이 대두하는 바이오․디지털 텍스트 데이터를 경영학에 활용하여 마케팅 인텔리전스를 창출하는 방안에 대한 논의를 진행한다. 인간 뇌의 이해를 통해 욕구 및 의사 결정의 신경과학적 원리를 이해하고, 이를 여론분석 및 미래예측을 위한 바이오․ 디지털 텍스트 데이터의 분석과 활용을 가능케 하는 인공지능으로 개발될 알고리즘의 개념적 철학적 가능성에 대해 논의한다. 과학적 통찰력이 있는 새로운 융합과학으로서의 마케팅 인텔리젼스의 지식을 창출하고 공유한다.
CHS2002 데이터과학과소셜데이터분석 1 2 전공 학사 1-4 도전학기 - No
본 과목은 데이터과학을 통해 인간행동, 사회현상을 바라보는데 그 목적을 둔다. 온라인 소셜미디어공간에서의 데이터 수집과 분석도 배운다. 이론과 실습을 함께하지만, 실습의 비중은 운영하는 학기마다 변할 수 있음.
CHS2003 빅데이터와인공지능을활용한시스템강건설계 2 4 전공 학사 1-4 도전학기 - No
본 교과목에서는 공학 시스템의 성능 유지와 고장 진단 등 건전성 관리를 위한 빅데이터 분석 및 인공지능 알고리즘에 대한 기초 이론 및 방법론에 대하여 학습한다. 구체적으로 신뢰성 분석, 센서 기반 빅데이터 획득, 빅데이터 신호 처리, 통계적 영향인자 추출, 인공지능 기반 모델링 기법 등에 관하여 이론적 방법론 및 실습 기반 학습을 수행한다. 또한 사례 소개를 통해 학습한 방법론 적용을 통한 공학 시스템 강건 설계에 관하여 고찰한다.
CHS2011 AI시대의기술윤리와미래유학 2 4 전공 학사 1-4 도전학기 - No
본 수업에서는 현재 발전하고 있는 인공지능이 야기하는 다양한 윤리적 문제를 다각도로 성찰하고, 더 발전된 형태의 범용인공지능이 등장할 미래 사회에서 필요한 윤리관은 무엇인지를 고민한다. 더 나아가 AI시대의 다원적 가치관 중에서도 동아시아의 전통, 특히 유학 전통의 윤리관이 여전히 우리 사회에 유의미한 통찰을 어떻게 제공할 수 있는지 살펴본다. 본 수업에서 다룰 구체적 문제들은 다음과 같다. 현재 AI가 노출하는 인간의 편견들을 어떻게 해결할 것인가? AI 개발에 필요한 공학자, 기술자는 구체적으로 어떤 윤리적 문제들을 고민해야 하는가? AI 시대의 정의과 공정은 현대 우리 사회의 정의와 공정과 같은가, 다른가? AI시대의 인간성은 어떻게 규정되는가? 새로운 시대에 여전히 우리가 공생할 수 있는 길은 무엇인가? AI시대에서 우리는 동아시아 유학전통의 어떤 면모를 되살릴 것인가? 본 수업은 한국 학계 동서철학의 최고 전문가들이 함께 특강 형식으로 진행되되, 각 강의들이 상호 유기적으로 연결됨으로써 일관적으로 공통 주제를 발전시켜 나아간다.
CHS2015 인공지능기반뇌과학융합기술 3 6 전공 학사 1-4 도전학기 - No
본 과목은 인간 뇌의 작동 방식에 대한 기본적 이해와 최근 연구성과들을 소개합니다. 이를 바탕으로 인문·사회과학과의 접목을 통해 어떻게 뇌인지과학 및 뇌공학 융합기술 (예, 뇌-컴퓨터 인터페이스, 뉴로 마케팅, 신경언어학, 신경인체공학, 등)이 연구/개발되어 왔는지, 뇌과학기술 발전에 인공지능 기술이 어떻게 적용되고 있는지, 다양한 연구사례들과 미래전망에 대한 토론을 통해 미래지향적 융합 전문 인력이 될 수 있는 기초지식을 제공하는 것을 목적으로 합니다.
CHS7002 머신러닝과딥러닝 3 6 전공 학사/석사/박사 도전학기(대학원) - No
본 수업에서는 기초적인 머신러닝 및 딥러닝 알고리즘의 이론 및 실습을 다룬다. 구체적으로, 선형 분류, 선형 회귀, 의사결정나무, 서포트 벡터 머신, 다층신경망, 컨볼루션 네트워크 등 실제 사례에 널리 사용되고 있는 알고리즘들을 이론 강의를 통하여 습득하고, python을 이용하여 이론에서 배운 알고리즘을 실습을 통하여 자기주도적으로 학습한다. 본 수업의 원활한 수강을 위하여, 학생들은 기본적인 미적분학, 선형대수학, 확률 및 통계, python language의 활용 등에 대한 지식이 필요하다.
CHS7003 인공지능응용 3 6 전공 학사/석사/박사 도전학기(대학원) - No
스탠포드 대학교의 공개 강좌인 cs231n은 이미지 인식과 딥러닝에 대한 가장 유명한 공개 강좌 중 하나이다. 본 수업은 스탠포드 대학교의 공개 강좌 cs231n을 이용하여 Flipped class 방식으로 수업을 진행한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 학부 수준의 기본적인 수학 지식(선형대수, 미적분학, 확률/통계)와 기본적인 파이썬 기반의 코딩 능력이 요구된다. 수업에서 진행하는 구체적은 진행방식과 활동은 다음과 같다. 1) On-line 강의(English)를 청취 (학습자 주도) 2) On-line 강의(English) 청취한 내용에 대해 개별 노트 정리 (학습자 주도) 3) On-line 강의(English) 청취한 내용에 대해 QnA 토론 (학습자 주도) 4) QnA 기반의 교수자 주도의 Off-line 강의(Korean) 강의 (교수자 주도) 5) 팀별 보충 발표 (학습자 주도) 매 토픽에 대하여 위에 언급한 1) ~ 5)의 진행방식을 활용하여 학습한다. 평가는 각 활동과 과제, 중간 시험, 기말 프로젝트에 기반하여 절대평가한다. 수업에 다루는 내용은 다음과 같다. - Introduction Image Classification Loss Function & Optimization (Assignment # 1) - Introduction to Neural Networks - Convolutional Neural Networks (Assignment # 2) - Training Neural Networks - Deep Learning Hardware and Software - CNN Architectures-Recurrent Neural Networks (Assignment # 3) - Detection and Segmentation - Generative Models - Visualizing and Understanding - Deep Reinforcement Learning - Final Project. 본 수업은 이미지 인식과 관련한 딥러닝 방법에 대하여 기초부터 응용까지 다루므로 관심이 있는 학생들에게 좋은 기회가 될 것이라 생각한다.
CNT2001 문화테크놀로지1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
파이썬을 중심으로, 자바, 자바스크립트, C++ 등과 같은 컴퓨터 프로그래밍 언어를 활용해 다양한 형태의 문화콘텐츠 및 예술작품을 기획하고, 코딩하며, 디자인하고, 시각화하며, 표현하는 법을 배운다.
CNT2002 문화테크놀로지2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 수업은 다양한 형태의 문화예술 창작을 위해 필요한 다양한 테크놀로지에 대한 기초 지식과 실습을 다룬다. 컴퓨터그래픽, 비디오프로덕션, 디지털 비디오아트, VR, AR, 3D프린팅, IoT, CAD/CAM, 웨어러블 테크놀로지 등을 다룬다.
CNT2003 문화예술과테크놀로지입문 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 수업은 문화콘텐츠와 예술 분야에 테크놀로지가 어떻게 활용되고 있는지 기초적인 수준에서 전반적으로 살펴본다. 테크놀로지가 문화콘텐츠의 제작과 유통에 어떻게 활용되어 왔는지를 역사적으로 분석한다. 최근 AI, VR, AR 등의 테크놀로지가 발전함에 따라, 문화콘텐츠 및 예술 산업이 이러한 기술들을 어떻게 활용하고 있는지를 살펴보고, 이러한 기술의 활용에 따라 관련 산업이 어떻게 변화하고 있는지를 논의한다.
CNT2005 문화콘텐츠기획 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
콘텐츠 사례 분석을 통해 이야기, 이미지, 문화유산 등의 문화원형에 대한 연구와 다양한 활용 방법 등에 관해 습득하고, 그룹 프로젝트를 실행함으로써 문화원형기반의 콘텐츠 기획서의 작성 및 실제 콘텐츠 프로토타입 설계를 통해 콘텐츠 기획 역량을 향상시킨다. 문화원형콘텐츠의 활용방법과 박물관에 대한 고찰, 체험식, 인터랙티브 전시 및 정보 전달 방식의 최근 동향, 스마트 뮤지엄 전시 적용 기술과 사례연구, 스마트 뮤지엄 콘텐츠 기획 및 설계 등 이론 및 사례연구, 프로젝트 등이 수업에서 다루어진다.
CNT2008 트랜스미디어스토리텔링 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
트랜스미디어의 서사 구조적 측면과 다매체간의 상호작용적 적용방법을 연구한다. 트랜스미디어 스토리텔링은 전통적 방식의 영화, 소설, 방송 콘텐츠와 함께 다양한 매체의 콘텐츠를 동시적으로 개발하는 내러티브 창작방식이다. 코어 스토리, 비주얼 콘텐츠 창조, 인터렉티브 스토리텔링, 내레이션 등의 창작 이론 및 실재를 경험하는 것이 수업의 주안점이 될 것이다.
CNT2011 영상커뮤니케이션입문 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 과목에서 수강생들은 아이디어를 영상으로 바꾸는 과정을 다양한 이론적 관점에서 학습한다. 영상 커뮤니케이션과 관련된 주요 개념과 이론들을 습득하고 제작과정에 적용할 수 있는 영상문법들을 학습한다.
CNT2012 웹개발기초 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
Python을 중심으로 웹사이트의 구조와 웹 서버와의 통신과정을 이해한다. Django, Flask 프레임워크를 활용하거나 HTML5, CSS3, Javascript 등을 활용한 프론트 엔드 웹프로그래밍을 통해 스스로 웹 서비스를 개발할 수 있는 실력을 함양하는 것을 목표로 한다.
CNT2014 한류콘텐츠산업론 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
이 과목은 한류산업과 관련된 다양한 이론, 현황, 정책들을 소개한다. 먼저 학생들은 문화콘텐츠의 국제적 무역 및 교류와 관련된 이론들을 학습한다. 다음으로 한류산업의 각 분야(출판, 만화/애니메이션, 음악, 게임, 영화, 방송, 캐릭터 등) 별로 현황을 소개하고 성과를 분석한다. 학생들은 또한 한류산업과 관련된 정책들을 학습한다. 마지막으로 학생들은 팀 프로젝트를 통해 특정 국가를 대상으로 한국 콘텐츠를 유통하는 전략을 수립한다.
CNT2015 융합콘텐츠비즈니스 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
이 과목은 문화콘텐츠 각 분야별로 융합콘텐츠 측면에서 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 실질적으로 소개하고 분석한다. 영화, 방송, 출판, 음악, 게임, 웹툰, 공연, 스포츠, 관광 등의 분야에서 융합콘텐츠를 활용한 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 구체적인 사례를 중심으로 소개한다. 학생들은 팀 프로젝트를 통해 융합콘텐츠와 관련된 경영 혹은 마케팅 전략을 수립하여 발표한다.
CNT2016 디지털콘텐츠마케팅전략 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
소비자는 더 이상 광고를 보지 않으며 콘텐츠로 가장한 광고 메시지에 귀를 기울이지 않는다. 브랜드를 주인공으로 삼으면서도 소비자에게 가치있는 콘텐츠로 인식될 수 있는 마케팅 전략에 대해 알아보고 실습한다.
CNT2018 문화예술콘텐츠와사회 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
문화예술콘텐츠는 소비자의 소비자에서 끝나지 않는다. 문화예술콘텐츠는 소비를 통해 사회를 변화시킬 수 있다. 또한 사회의 변화는 문화예술콘텐츠를 변화시킬 수 있다. 본 과목을 통해 수강생들은 문화예술콘텐츠와 사회 간의 상호적 관계를 체계적으로 이해할 수 있다.
CNT2019 글로벌문화교류의이해 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
지역적(local)이지만 세계적(global)일 수 있는 콘텐츠와 문화의 특성에 대해 학습하고, 한 지역의 문화가 타 지역 소비자에게 확장되며 현지 문화와 결합될 때 일어나는 다양한 현상, 변화, 사업 기회에 대해 알아본다.
CNT2020 문화산업과데이터분석 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
문화산업 분야의 다양한 데이터를 분석하는데 필요한 절차와 알고리즘을 체계적으로 학습한다. 먼저, 문화산업 분야에서 활용할 수 있는 다양한 형태의 데이터를 소개하고 연구와 실무에 적용할 수 있는 방안에 대해 논의한다. 최근 활용도가 증대하고 있는 R 프로그램과 관련 라이브러리를 활용하여 데이터를 분석하고 해석 및 적용하는 실습을 진행한다.
CNT2021 콘텐츠,테크놀로지,사회 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 수업은 컬처앤테크놀로지를 전공하는 모든 학생을 위한 개론 수업으로 문화, 기술, 콘텐츠가 사회와 산업에 어떤 영향을 미칠 수 있으며, 본 전공 과정에서 어떤 분야를 중점적으로 공부할 것인지 결정을 돕는다. 콘텐츠 산업, 콘텐츠 기획 및 개발 방법, 활용 가능한 기술 및 다양한 현황을 다루고 그에 관한 배경 이론을 다룬다.
CNT2023 모바일앱개발기초 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
다양한 모바일 서비스를 구현하기 위한 모바일 앱 디자인의 기초를 배운다. 앱의 서비스 플로우를 설계한 후 Android/iOS 앱 개발을 위한 다양한 솔루션을 사용하는 법을 배움으로써 모바일 서비스를 출시할 수 있는 기초 지식을 함양하는 것을 목표로 한다.
CNT2024 한국영화의침투 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
거대한 한류의 일부분이 된 한국영화는 지금까지 많은 중요한 성과들을 올려왔으며 이는 '살인의추억', '올드보이', '빈집', '아가씨', '설국열차', '부산행', '기생충' 등을 비롯한 다양한 작품에 기인한다. 한국영화가 주목받는 중요한 이유 중 하나로 글로벌 영화시장의 변화에 맞추어 장르를 적절히 변형해 왔다는 점을 들 수 있는데 이는 각국에서의 상업적 성공 및 문화적 리더십 증대라는 결과를 낳고 있다. 국내 유명 감독들의 스타일은 이제 글로벌 영화시장에서 새로운 표준이 되고 있으며 한국영화는 전세계적으로 활발히 연구되는 대상이 되었다. 이 수업은 이같은 현상을 비주얼 미학, 문화, 새로운 내러티브와 테크놀로지, 세계화, 그리고 뉴미디어라는 측면에서 고찰한다. 대부분의 수업은 강의로 이루어지며 영화의 부분을 보여주게 된다.
CNT2025 음악콘텐츠기획제작실습 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
디지털 및 테크놀로지 기반 다양한 미디어에서 사용되는 음악을 만드는 방법에 대해 알아본다. 작곡 등 음악 자체에 대한 이론을 다루지 않으며, 디지털 미디어에서 활용하기 위한 음악을 구성하는 법, 사용상의 다양한 이슈를 공부하고, 이의 기반이 되는 디지털 음악 비즈니스 및 전통적인 미디어 비즈니스와 차이를 배운다.
CNT2028 플랫폼비즈니스 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
넷플릭스와 같은 새로운 플랫폼의 등장은 문화콘텐츠 산업을 재구성하고 있다. 한국의 문화콘텐츠 기업들 역시 이러한 플랫폼의 변화에 대응하는 방안들을 고민하고 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 플랫폼 혁명의 의미를 체계적으로 이해할 수 있으며, 이러한 플랫폼 혁명이 문화콘텐츠산업을 어떻게 변화시키는지 분석할 수 있다
CNT2029 융합기초프로젝트1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 강의에서는 전공핵심 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 컨텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 기초적 수준에서 경험하게 된다.
CNT2031 테크놀로지와사회변화 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
테크놀로지는 세상을 더 좋게 변화시킬 것으로 많은 사람들이 믿지만 모든 테크놀로지가 긍정적인 변화를 가져온 것만도, 실제 변화를 일으킨 것도 아니다. 즉, 우리가 현재 지켜보는 수많은 신기술 역시 항상 긍정적인 함의만 갖고 있다고 할 수는 없다. 이 수업은 (Gartner Hype Cycle 등의 자원으로부터) 다양한 신기술을 소개하고 이들이 사회와 인간의 니즈(Needs)에 어떻게 부합하는지 살펴본다. 과거의 유사 사례가 조명될 것이며 사회 변화를 일으킬 수 잠재력이 평가될 것이며 윤리적 이슈 또한 검토될 것이다. 학생들은 스스로 선택한 기술들이 어떻게 사회를 변화시킬 것인지에 대한 최종 기말 보고서를 제출해야 한다.
CNT2032 지역문화의글로벌산업화 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
각 문화권/국가/지역의 문화는 해당 지역 외 소비자를 매혹할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이는 해당 지역의 ‘이국적인 특색’만을 의미하는 것이 아니다. 한국의 드라마와 음악이 글로벌 스탠다드와 결합하여 글로벌 콘텐츠 상품이 되었듯 지역의 문화 역시 글로벌 산업으로 성장할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이 수업은 한류 콘텐츠와 글로벌 콘텐츠 산업을 분석함으로써 ‘글로벌 산업으로 성장할 수 있는 문화 상품의 특성과 조건’을 알아본다.