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전공소개

인공지능융합전공

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
CNT3038 융합캡스톤프로젝트 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
"이 강의에서는 전공핵심 및 일반 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 컨텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 고급 수준에서 경험하게 된다. 이 강의에서는 융합캡스톤프로젝트 I에 이어 전공핵심 및 일반 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 콘텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 고급 수준에서 경험하게 된다."
CNT3039 사용자경험캡스톤디자인 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
사용자 경험(UX)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 사용자 중심의 긍정적인 사용자 경험의 창출은 소비자 경험 디자인, 소프트웨어 공학, 마케팅, 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자의 니즈 만족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다. 본 과목에서는 사용자 경험 이론을 활용한 사용자 중심의 제품 프로토 타입 설계, 소프트웨어 개발에 중점을 두고 학습한다.
CNT3040 인공지능을통한콘텐츠기획과제작1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 수업은 인공지능을 학습하고 이를 활용해서 콘텐츠를 기획 및 제작하는 수업이다. 학생들은 인공지능에 대한 개념 및 이론에 대한 학습을 진행한다. 그리고 인공지능 이론을 활용해서 음악, 문학, 이미지 생성에 대한 기획을 진행하며, 이를 활용한 콘텐츠 제작 능력을 기른다.
CNT3041 인공지능을통한콘텐츠기획과제작2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 수업은 문화예술콘텐츠 분야의 인공지능 이론을 활용하고, 콘텐츠를 기획 및 제작하는 수업이다. 학생들은 인공지능 이론에 대한 선행 학습이 수반되어야 한다. 특히 문화예술콘텐츠 분야에 활용되고 있는 머신러닝과 딥러닝 사례 및 콘텐츠를 분석하고, 이를 활용하여 실제 학생들이 콘텐츠를 기획하고 제작하는 능력을 함양한다.
CNT3043 한류콘텐츠사업분석1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 과목은 한류 콘텐츠 산업의 수많은 국내외 성공·실패 사례를 연구한다. 이를 위해 한류 콘텐츠 산업의 다양한 분야(예: 출판, 만화/애니메이션, 음악, 게임, 영화, 방송, 캐릭터 등)를 알아보고, 해당 분야에서의 성공·실패 요인을 분석한다. 이를 통해 향후 한류 산업이 나아갈 방향을 전망하며, 성공 가능성이 높은 분야를 예측, 탐구해 본다.
CNT3044 인터랙티브콘텐츠와가상콘텐츠내러티브 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
이 수업은 앞으로 등장할 수 있는 다양한 ‘비 단선적(nonlinear)’, ‘인터랙티브’ 콘텐츠의 구조를 다룬다. 특히 인터랙티브한 기술적 특성이 스토리텔링의 전통적 개념을 어떻게 바꿀 수 있는지, 콘텐츠 산업에 어떤 기회를 제시할 것인지를 탐구한다. 특히 게임, 인터랙티브 영화/드라마, VR 콘텐츠, 소설 등 다양한 장르에서 IT 가술과 독자(audience) 참여가 기존의 콘텐츠 구조를 어떻게 바꿀 수 있을지, 다중 관점/시공간의 뒤틀림/복수의 스토리라인 등 어떤 새로운 시도들이 이루어지고 있는지 알아본다.
CNT3045 콘텐츠커머스 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
미디어커머스는 소셜미디어는 물론 국내외 수많은 기업들에서 시도하는 새로운 유통 채널이자 플랫폼 사업이다. 이 수업은 쇼핑몰, 포털, 유튜브, 인스타그램 등 다양한 플랫폼에서 이루어지는 디지털 커머스 활동을 학습하고, 전통적인 TV홈쇼핑 활동과의 근원적 차이를 알아보며, 기업/인플루언서/일반인의 콘텐츠 활동이 커머스에 어떤 긍정적/부정적 영향을 미치는지 알아본다. 학기 중반부터는 학과가, 혹은 학생들이 직접 준비한 상품을 콘텐츠 활동을 통해 실제 판매하는 실습이 이루어지며, 이를 통해 콘텐츠 커머스의 성공요인을 직접 느끼게 된다.
CNT3046 소셜데이터분석 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 과목에서는 소셜미디어에서 추출 가능한 다양한 데이터의 종류와 분석을 학습한다. 사용자가 소셜 미디어 활동으로부터 남기는 정형 트래픽 데이터는 물론 비정형 자연어 데이터 등을 어떻게 수집하고 분석할 수 있는지를 다루며, 이를 통해 사회·문화적 트렌드를 파악하고 소비자의 행동을 읽어내며 더 정교한 마케팅 타깃팅을 가능하게 하는 방법을 학습한다.
CNT3048 뮤직비즈니스및아티스트&레퍼토리 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 수업은 대중음악 및 영화 및 드라마 산업의 OST 등 음악 비즈니스 전반을 다룬다. 학생들은 뮤직 비즈니스의 정의 및 주요 개념, 음악 시장의 역사 및 변화에 대한 지식을 습득하게 된다. 나아가 한 아티스트, 또는 음악이 기획되고, 제작을 거쳐 배포되는 전 과정을 이해하고, 새로운 레퍼토리를 기획하고 마케팅할 수 있는 역량을 함양한다.
CNT3049 한류콘텐츠사업분석2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 과목에서는 강사와 수강생이 함께 선택한 현재 국내외 한류 콘텐츠 비즈니스 사례를 심층 분석한다. 한류 콘텐츠 사업분석 I (선수과목)에서 익힌 비즈니스 성공 요인을 바탕으로 현재의 사례가 어떤 전략을 취하고 있거나 취해야 하는지 분석하고, 소비자를 대상으로 한 정량·정성조사 및 기업 담당자 면접조사 등을 할 수 있다. 필요시 해당 기업과의 협업 프로젝트로 진행한다.
CNT3050 스타트업에대해알아야할모든것1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
글로벌융합학부에서 제공하는 교육은 다양한 분야에서의 창업을 가능케 한다. 이 과목은 실제 창업에 관심을 가진 학생들이 ‘초기 아이디어를 사업 아이디어로 구체화하는 법’, ‘사업 아이디어를 창업으로 연결하는 법’, ‘창업시 거쳐야 하는 다양한 과정’, ‘창업 후 성공적 운영을 위한 요소’ 등을 익힐 수 있도록 이론과 여러 사례를 소개한다. 각 강의는 해당 분야의 전문가 및 선배 창업자들이 특강 형태로 진행하여 현실성을 더한다. 실현 가능한 사업기획서로 평가된다.
CNT3051 스타트업에대해알아야할모든것2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
이 과목에서는 스타트업에 대해 알아야 할 모든 것 I 과목에서 도출한 사업계획서를 실제 창업으로 연결하게 된다. ‘강의’ 형식이 아니라, 제안한 사업 전략의 현실화를 돕는 ‘멘토링’으로 학기의 모든 교육이 진행되며, 필요시 강의실이 아닌 실제 창업 사무실에서 교육이 이루어진다. 본 프로그램은 2학기 초가 아니라 1학기 종강 이후 여름방학부터 시작될 수 있으며, 이 때 제출하는 사업계획서는 다른 수강생과의 (해커톤) 협업을 통해 다른 사업계획서로 변경 혹은 개선할 수 있다. MVP의 출시, 그로스해킹 등 스타트업의 성공적인 초기 운영을 위한 다양한 주제를 다룬다.
CNT3054 문화콘텐츠와자연어처리 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용하는 것을 학습한다. 수강생들은 우선 자연어처리의 개념과 기법들을 체계적으로 실습을 통해 학습한다. 그리고 수강생들은 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용할 경우 고려해야 할 사항들을 학습한다. 수강생들은 자연어처리를 활용하여 문화콘텐츠를 분석하는 방법과 함께 생성하는 방법에 대해서도 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 실제로 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용하는 과제를 수행한다.
CNT3056 게임콘텐츠제작실습 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 게임콘텐츠를 기획 및 제작하는 방법을 학습한다. 수강생들은 우선 게임콘텐츠의 개념과 특성에 대해 학습한다. 또한 수강생들은 게임콘텐츠를 기획할 때 필요한 요소와 과정을 체계적으로 학습한다. 그리고 수강생들은 게임콘텐츠를 제작하는데 필요한 기술적 측면과 디자인적 측면을 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 게임콘텐츠를 기획 및 제작하는 과제를 수행한다.
CNT3057 뮤직비즈니스및아티스트&레퍼토리2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 뮤직 비즈니스를 심화적으로 이해한다. 수강생들은 우선 뮤직 비즈니스의 구성 요소와 작동 원리를 체계적으로 학습한다. 또한 수강생들은 아티스트의 발굴, 계약, 육성과 악곡의 발굴, 계약, 제작 등 A&R의 기능들을 구체적으로 학습한다. 수강생들은 국내 혹은 국외의 실제 사례들을 통해 뮤직 비즈니스 및 A&R을 구체적으로 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 A&R의 전 과정을 기획 및 진행하는 과제를 수행한다.
CNT3058 문화콘텐츠와컴퓨터비전 3 6 전공 학사 3-4 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 과목은 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 과정에 인공지능의 한 분야인 컴퓨터 비전 기술을 적용하는 방식에 대해 학습한다. 수강생들은 우선 인공지능, 딥러닝, 컴퓨터 비전에 대해 체계적으로 학습한다. 다음으로 수강생들은 컴퓨터 비전 기술을 문화콘텐츠에 적용하는 구체적인 방식과 실제 사례에 대해 학습한다. 이러한 학습을 바탕으로 수강생들은 컴퓨터 비전 기술을 문화콘텐츠에 적용하는 과제를 수행한다.
CNT3059 제너러티브콘텐츠캡스톤디자인 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 과목에서는 디자인을 통해 달성하고자 하는 목표 및 목표를 달성하는 과정에서 발생하는 여러 제한 요소들을 파악하고, 알고리즘을 통해 다양한 형태의 디자인을 제작한다. 또한 하나의 디자인을 위한 다양한 옵션들을 디자인한다. 수강생들은 디자인 소프트웨어를 통해 작업을 진행하며, 단순히 우수하거나 탁월한 수준의 디자인을 넘어 전혀 새로운 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다.
CNT3060 AI와스토리텔링 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 과목은 인공지능을 활용하여 스토리 기반 텍스트를 생성하는 것에 대해 탐색한다. 인공지능 특히 자연어처리는 텍스트의 분석 단계를 넘어 텍스트를 생성하는 방향으로 발전하고 있다. 특히, 스토리 기반의 텍스트 생성은 향후 문화콘텐츠 생태계에 큰 변화를 초래할 것으로 예상된다. 수강생들은 자연어처리 기술과 스토리 기획 지식을 통합하여 구체적으로 스토리 기반 콘텐츠를 생성하는 것을 목적으로 학습한다.
CNT3061 메타버스설계및개발 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 과목은 메타버스를 개념적으로 접근하는 수준을 넘어 실제적인 콘텐츠 혹은 서비스로 제작하는 과정을 소개한다. 수강생들은 다양한 유형의 메타버스의 형태 및 구성요소에 대해 학습하고, 메타버스의 제작과 관련된 구체적인 설계 및 개발 기술을 탐구한다. 수강생들은 프로젝트를 통해 구체적인 메타버스 콘텐츠 혹은 서비스를 기획하고 이러한 기획안을 구체적인 프로토타입 형태로 설계 및 개발한다.
CNT3062 콘텐츠IP개발및관리 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
글로벌 빅테크 기업들은 플랫폼의 유용성을 증대시키기 위해 다양한 콘텐츠를 번들로 이용자들에게 제공하는 전략을 활용하고 있다. 이 과정에서 다양한 형태의 지식재산권을 효과적으로 활용할 필요성이 콘텐츠 산업에서 증대하고 있으며, 콘텐츠 관련 지식재산권 전문가에 대한 수요 역시 증대하고 있다. 본 수업에서 수강생들은 지식재산권의 관점에서 콘텐츠를 기획, 제작, 유통, 변형하는 다양한 방식에 대해 학습한다.
CNT3063 데이터드리븐마케팅캡스톤디자인 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
마케팅의 미래는 창의성보다 데이터에 의해 좌우될 것이다. 심지어 창의성조차 데이터 분석에 따라 결정될 것이다.마케팅에서의 데이터 활용은 광고 타깃팅에만 국한되지 않는다. 이 수업은 소비자가 생성하는 수많은 데이터가 디지털 프로그래매틱 광고는 물론 리테일 등 다양한 마케팅 환경에서 어떻게 분석, 활용될 수 있는지 다양한 사례와분석을 통해 알아본다. 이 수업의 수강을 위해서는 디지털 마케팅에 대한 이해가 필요하며 통계에 관한 깊은 지식은 필요하지 않다.
CNT3064 문화콘텐츠와팬덤 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 과목에서는 문화콘텐츠 생태계에서 중요한 위치를 차지하고 있는 팬덤에 대해 체계적으로 학습한다. 우선 팬덤과 관련된 여러 가지 질적 및 양적 이론과 개념을 학습한다. 또한 팬덤과 관련된 사례들을 심층적으로 분석하여 이론적 및 실무적 시사점을 도출한다. 특히 본 과목에서는 융합테크놀로지가 팬덤에 미치는 영향력과 함께 글로벌 차원에서의 팬덤 현상에 대해서도 살펴볼 것이다. 본 과목을 통해 학생들은 융합테크놀로지와 글로벌 차원을 고려하면서 팬덤 관련 개념, 이론, 전략, 영향력을 체계적으로 이해할 수 있을 것이다.
COV3018 융합연구프로젝트1 2 6 전공 학사 1-4 융합원 학부 Yes
학업성취도 우수 학생 중 연구학점제를 운영하는 학과학생에게 학부과정 중에 중장기 연구과제를 스스로 설정하고 수행할 수 있도록 연구참여의 기회를 실제로 조기에 제공함으로써, 학부생의 학업성취 동기를 유발하고 연구역량을 향상시키는 목적으로 운영한다.
COV3019 융합연구프로젝트2 2 6 전공 학사 1-4 융합원 학부 Yes
학업성취도 우수 학생 중 연구학점제를 운영하는 학과학생에게 학부과정 중에 중장기 연구과제를 스스로 설정하고 수행할 수 있도록 연구참여의 기회를 실제로 조기에 제공함으로써, 학부생의 학업성취 동기를 유발하고 연구역량을 향상시키는 목적으로 운영한다.
COV3020 융합연구프로젝트3 2 6 전공 학사 1-4 융합원 학부 Yes
학업성취도 우수 학생 중 연구학점제를 운영하는 학과학생에게 학부과정 중에 중장기 연구과제를 스스로 설정하고 수행할 수 있도록 연구참여의 기회를 실제로 조기에 제공함으로써, 학부생의 학업성취 동기를 유발하고 연구역량을 향상시키는 목적으로 운영한다.
COV3021 융합연구프로젝트4 2 6 전공 학사 1-4 융합원 학부 Yes
학업성취도 우수 학생 중 연구학점제를 운영하는 학과학생에게 학부과정 중에 중장기 연구과제를 스스로 설정하고 수행할 수 있도록 연구참여의 기회를 실제로 조기에 제공함으로써, 학부생의 학업성취 동기를 유발하고 연구역량을 향상시키는 목적으로 운영한다.
COV3022 융합연구프로젝트5 2 6 전공 학사 1-4 융합원 학부 - No
학업성취도 우수 학생 중 연구학점제를 운영하는 학과학생에게 학부과정 중에 중장기 연구과제를 스스로 설정하고 수행할 수 있도록 연구참여의 기회를 실제로 조기에 제공함으로써, 학부생의 학업성취 동기를 유발하고 연구역량을 향상시키는 목적으로 운영한다.
COV3023 융합연구프로젝트6 2 6 전공 학사 융합원 학부 - No
학업성취도 우수 학생 중 연구학점제를 운영하는 학과학생에게 학부과정 중에 중장기 연구과제를 스스로 설정하고 수행할 수 있도록 연구참여의 기회를 실제로 조기에 제공함으로써, 학부생의 학업성취 동기를 유발하고 연구역량을 향상시키는 목적으로 운영한다.
COV3024 융합연구프로젝트7 2 6 전공 학사 1-4 융합원 학부 - No
학업성취도 우수 학생 중 연구학점제를 운영하는 학과학생에게 학부과정 중에 중장기 연구과제를 스스로 설정하고 수행할 수 있도록 연구참여의 기회를 실제로 조기에 제공함으로써, 학부생의 학업성취 동기를 유발하고 연구역량을 향상시키는 목적으로 운영한다.
COV3031 성균융합원현장실습1 2 4 전공 학사 융합원 학부 - No
전공학습을 통해 습득한 지식을 적용할 수 있는 능력을 갖추기 위하여 관심분야 현장에서 갖는 실습강좌(2주 이상)