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전공소개

컬처앤테크놀로지융합전공

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
CNT2003 문화예술과테크놀로지입문 3 6 전공 학사 Yes
본 수업은 문화콘텐츠와 예술 분야에 테크놀로지가 어떻게 활용되고 있는지 기초적인 수준에서 전반적으로 살펴본다. 테크놀로지가 문화콘텐츠의 제작과 유통에 어떻게 활용되어 왔는지를 역사적으로 분석한다. 최근 AI, VR, AR 등의 테크놀로지가 발전함에 따라, 문화콘텐츠 및 예술 산업이 이러한 기술들을 어떻게 활용하고 있는지를 살펴보고, 이러한 기술의 활용에 따라 관련 산업이 어떻게 변화하고 있는지를 논의한다.
CNT2004 창작미디어스튜디오 3 6 전공 학사 Yes
컴퓨터나 인터넷, 가상현실 등 과학과 공학을 바탕으로 다양한 디지털 기술을 활용해 대중과의 심리적 상호작용 및 인터페이스를 활용한 물리적 상호작용을 시도하는 예술 활동을 시도해본다.
CNT2005 문화콘텐츠기획 3 6 전공 학사 Yes
콘텐츠 사례 분석을 통해 이야기, 이미지, 문화유산 등의 문화원형에 대한 연구와 다양한 활용 방법 등에 관해 습득하고, 그룹 프로젝트를 실행함으로써 문화원형기반의 콘텐츠 기획서의 작성 및 실제 콘텐츠 프로토타입 설계를 통해 콘텐츠 기획 역량을 향상시킨다. 문화원형콘텐츠의 활용방법과 박물관에 대한 고찰, 체험식, 인터랙티브 전시 및 정보 전달 방식의 최근 동향, 스마트 뮤지엄 전시 적용 기술과 사례연구, 스마트 뮤지엄 콘텐츠 기획 및 설계 등 이론 및 사례연구, 프로젝트 등이 수업에서 다루어진다.
CNT2006 융복합콘텐츠기획 3 6 전공 학사 Yes
본 수업은 VR과 AR 테크놀로지를 활용하여 문화 및 예술 콘텐츠를 제작하는 과정을 이론 및 실습을 통해 학습한다. VR과 AR 테크놀로지와 관련된 기초적인 지식을 습득하고 이러한 기술들을 콘텐츠 제작에 적용하는 과정에서의 특수한 상황들을 고려한다.
CNT2008 트랜스미디어스토리텔링 3 6 전공 학사 Yes
트랜스미디어의 서사 구조적 측면과 다매체간의 상호작용적 적용방법을 연구한다. 트랜스미디어 스토리텔링은 전통적 방식의 영화, 소설, 방송 콘텐츠와 함께 다양한 매체의 콘텐츠를 동시적으로 개발하는 내러티브 창작방식이다. 코어 스토리, 비주얼 콘텐츠 창조, 인터렉티브 스토리텔링, 내레이션 등의 창작 이론 및 실재를 경험하는 것이 수업의 주안점이 될 것이다.
CNT2011 영상커뮤니케이션입문 3 6 전공 학사 - No
이 과목에서 수강생들은 아이디어를 영상으로 바꾸는 과정을 다양한 이론적 관점에서 학습한다. 영상 커뮤니케이션과 관련된 주요 개념과 이론들을 습득하고 제작과정에 적용할 수 있는 영상문법들을 학습한다.
CNT2012 웹개발기초 3 6 전공 학사 - No
Python을 중심으로 웹사이트의 구조와 웹 서버와의 통신과정을 이해한다. Django, Flask 프레임워크를 활용하거나 HTML5, CSS3, Javascript 등을 활용한 프론트 엔드 웹프로그래밍을 통해 스스로 웹 서비스를 개발할 수 있는 실력을 함양하는 것을 목표로 한다.
CNT2014 한류콘텐츠산업론 3 6 전공 학사 Yes
이 과목은 한류산업과 관련된 다양한 이론, 현황, 정책들을 소개한다. 먼저 학생들은 문화콘텐츠의 국제적 무역 및 교류와 관련된 이론들을 학습한다. 다음으로 한류산업의 각 분야(출판, 만화/애니메이션, 음악, 게임, 영화, 방송, 캐릭터 등) 별로 현황을 소개하고 성과를 분석한다. 학생들은 또한 한류산업과 관련된 정책들을 학습한다. 마지막으로 학생들은 팀 프로젝트를 통해 특정 국가를 대상으로 한국 콘텐츠를 유통하는 전략을 수립한다.
CNT2015 융합콘텐츠비즈니스 3 6 전공 학사 Yes
이 과목은 문화콘텐츠 각 분야별로 융합콘텐츠 측면에서 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 실질적으로 소개하고 분석한다. 영화, 방송, 출판, 음악, 게임, 웹툰, 공연, 스포츠, 관광 등의 분야에서 융합콘텐츠를 활용한 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 구체적인 사례를 중심으로 소개한다. 학생들은 팀 프로젝트를 통해 융합콘텐츠와 관련된 경영 혹은 마케팅 전략을 수립하여 발표한다.
CNT2016 디지털콘텐츠마케팅전략 3 6 전공 학사 Yes
소비자는 더 이상 광고를 보지 않으며 콘텐츠로 가장한 광고 메시지에 귀를 기울이지 않는다. 브랜드를 주인공으로 삼으면서도 소비자에게 가치있는 콘텐츠로 인식될 수 있는 마케팅 전략에 대해 알아보고 실습한다.
CNT2018 문화예술콘텐츠와사회 3 6 전공 학사 - No
문화예술콘텐츠는 소비자의 소비자에서 끝나지 않는다. 문화예술콘텐츠는 소비를 통해 사회를 변화시킬 수 있다. 또한 사회의 변화는 문화예술콘텐츠를 변화시킬 수 있다. 본 과목을 통해 수강생들은 문화예술콘텐츠와 사회 간의 상호적 관계를 체계적으로 이해할 수 있다.
CNT2019 글로벌문화교류의이해 3 6 전공 학사 Yes
지역적(local)이지만 세계적(global)일 수 있는 콘텐츠와 문화의 특성에 대해 학습하고, 한 지역의 문화가 타 지역 소비자에게 확장되며 현지 문화와 결합될 때 일어나는 다양한 현상, 변화, 사업 기회에 대해 알아본다.
CNT2020 문화산업과데이터분석 3 6 전공 학사 Yes
문화산업 분야의 다양한 데이터를 분석하는데 필요한 절차와 알고리즘을 체계적으로 학습한다. 먼저, 문화산업 분야에서 활용할 수 있는 다양한 형태의 데이터를 소개하고 연구와 실무에 적용할 수 있는 방안에 대해 논의한다. 최근 활용도가 증대하고 있는 R 프로그램과 관련 라이브러리를 활용하여 데이터를 분석하고 해석 및 적용하는 실습을 진행한다.
CNT2021 콘텐츠,테크놀로지,사회 3 6 전공 학사 - No
이 수업은 컬처앤테크놀로지를 전공하는 모든 학생을 위한 개론 수업으로 문화, 기술, 콘텐츠가 사회와 산업에 어떤 영향을 미칠 수 있으며, 본 전공 과정에서 어떤 분야를 중점적으로 공부할 것인지 결정을 돕는다. 콘텐츠 산업, 콘텐츠 기획 및 개발 방법, 활용 가능한 기술 및 다양한 현황을 다루고 그에 관한 배경 이론을 다룬다.
CNT2023 모바일앱개발기초 3 6 전공 학사 - No
다양한 모바일 서비스를 구현하기 위한 모바일 앱 디자인의 기초를 배운다. 앱의 서비스 플로우를 설계한 후 Android/iOS 앱 개발을 위한 다양한 솔루션을 사용하는 법을 배움으로써 모바일 서비스를 출시할 수 있는 기초 지식을 함양하는 것을 목표로 한다.
CNT2024 한국영화의침투 3 6 전공 학사 Yes
거대한 한류의 일부분이 된 한국영화는 지금까지 많은 중요한 성과들을 올려왔으며 이는 '살인의추억', '올드보이', '빈집', '아가씨', '설국열차', '부산행', '기생충' 등을 비롯한 다양한 작품에 기인한다. 한국영화가 주목받는 중요한 이유 중 하나로 글로벌 영화시장의 변화에 맞추어 장르를 적절히 변형해 왔다는 점을 들 수 있는데 이는 각국에서의 상업적 성공 및 문화적 리더십 증대라는 결과를 낳고 있다. 국내 유명 감독들의 스타일은 이제 글로벌 영화시장에서 새로운 표준이 되고 있으며 한국영화는 전세계적으로 활발히 연구되는 대상이 되었다. 이 수업은 이같은 현상을 비주얼 미학, 문화, 새로운 내러티브와 테크놀로지, 세계화, 그리고 뉴미디어라는 측면에서 고찰한다. 대부분의 수업은 강의로 이루어지며 영화의 부분을 보여주게 된다.
CNT2025 음악콘텐츠기획제작실습 3 6 전공 학사 - No
디지털 및 테크놀로지 기반 다양한 미디어에서 사용되는 음악을 만드는 방법에 대해 알아본다. 작곡 등 음악 자체에 대한 이론을 다루지 않으며, 디지털 미디어에서 활용하기 위한 음악을 구성하는 법, 사용상의 다양한 이슈를 공부하고, 이의 기반이 되는 디지털 음악 비즈니스 및 전통적인 미디어 비즈니스와 차이를 배운다.
CNT2026 융복합공연콘텐츠기획 3 6 전공 학사 - No
공연예술은 가장 오래된 예술의 형태 중 하나이며 기술의 접목으로 과거에는 불가능했던 이야기를 관객에게 전달한다. 이 수업은 공연예술의 기획에 대해 알아본 후, 기술을 활용하여 새로운 콘텐츠와 공연 경험을 만들어 낸 다양한 사례를 학습한다.
CNT2027 비주얼콘텐츠스튜디오1 3 6 전공 학사 - No
공연예술은 가장 오래된 예술의 형태 중 하나이며 기술의 접목으로 과거에는 불가능했던 이야기를 관객에게 전달한다. 이 수업은 공연예술의 기획에 대해 알아본 후, 기술을 활용하여 새로운 콘텐츠와 공연 경험을 만들어 낸 다양한 사례를 학습한다.
CNT2028 플랫폼비즈니스 3 6 전공 학사 Yes
넷플릭스와 같은 새로운 플랫폼의 등장은 문화콘텐츠 산업을 재구성하고 있다. 한국의 문화콘텐츠 기업들 역시 이러한 플랫폼의 변화에 대응하는 방안들을 고민하고 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 플랫폼 혁명의 의미를 체계적으로 이해할 수 있으며, 이러한 플랫폼 혁명이 문화콘텐츠산업을 어떻게 변화시키는지 분석할 수 있다
CNT2029 융합기초프로젝트1 3 6 전공 학사 - No
이 강의에서는 전공핵심 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 컨텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 기초적 수준에서 경험하게 된다.
CNT2031 테크놀로지와사회변화 3 6 전공 학사 - No
테크놀로지는 세상을 더 좋게 변화시킬 것으로 많은 사람들이 믿지만 모든 테크놀로지가 긍정적인 변화를 가져온 것만도, 실제 변화를 일으킨 것도 아니다. 즉, 우리가 현재 지켜보는 수많은 신기술 역시 항상 긍정적인 함의만 갖고 있다고 할 수는 없다. 이 수업은 (Gartner Hype Cycle 등의 자원으로부터) 다양한 신기술을 소개하고 이들이 사회와 인간의 니즈(Needs)에 어떻게 부합하는지 살펴본다. 과거의 유사 사례가 조명될 것이며 사회 변화를 일으킬 수 잠재력이 평가될 것이며 윤리적 이슈 또한 검토될 것이다. 학생들은 스스로 선택한 기술들이 어떻게 사회를 변화시킬 것인지에 대한 최종 기말 보고서를 제출해야 한다.
CNT2032 지역문화의글로벌산업화 3 6 전공 학사 - No
각 문화권/국가/지역의 문화는 해당 지역 외 소비자를 매혹할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이는 해당 지역의 ‘이국적인 특색’만을 의미하는 것이 아니다. 한국의 드라마와 음악이 글로벌 스탠다드와 결합하여 글로벌 콘텐츠 상품이 되었듯 지역의 문화 역시 글로벌 산업으로 성장할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이 수업은 한류 콘텐츠와 글로벌 콘텐츠 산업을 분석함으로써 ‘글로벌 산업으로 성장할 수 있는 문화 상품의 특성과 조건’을 알아본다.
CNT2033 라이프스타일콘텐츠산업 3 6 전공 학사 - No
콘텐츠 산업은 TV, 영화 등의 레거시 미디어 콘텐츠가 이끌어 왔다. 유튜브 등 1인 미디어가 발전하고 있지만 콘텐츠의 문법은 레거시 콘텐츠의 포맷을 차용하고 있다. 그러나 ‘먹방’과 ‘뷰티’를 필두로 개인들의 다양한 ‘라이프스타일’이 콘텐츠 소재로 활용되기 시작했고, 이는 주거, 패션, 학습, 전통, 여가 등 수많은 분야로 영역을 넓혀갈 것이다. 이 수업에서는 (한국인의) 라이프스타일이 어떻게 콘텐츠로 변환될 수 있는지, 어떤 사업 기회가 있을지를 탐구한다.
CNT2052 문화데이터와머신러닝 3 6 전공 학사 Yes
본 과목은 문화산업 분야의 데이터를 머신러닝 기법을 활용하여 분석하는 방법을 학습한다. 우선, 수강생들은 문화산업 분야의 데이터를 활용하는 방안에 대해 학습한다. 다음으로 머신러닝 분야의 다양한 기법들을 실습을 통해 학습한다. 이후 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 문화산업 분야의 연구문제를 설정하고 실제 데이터를 수집하여 머신러닝 기법으로 분석하여 해결책을 제시한다.
CNT2053 메타버스의이해 3 6 전공 학사 - No
본 과목은 메타버스 현상에 대해 전반적으로 학습한다. 수강생들은 메타버스의 개념과 유형에 대해 우선 학습한다. 그리고 수강생들은 메타버스의 기술적 측면, 제작적 측면, 사회적 측면, 그리고 규범적 측면 등을 학습한다. 수강생들은 이후 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 메타버스와 관련된 구체적 과제를 수행한다. 특히, 과제 수행을 위해 인공지능 개념과 기술을 메타버스에 적용한다.
CNT2055 AI와창작 3 6 전공 학사 - No
본 수업은 문화콘텐츠 분야에 인공지능을 적용하는 방법에 대해 학습한다. 수강생들은 우선 문화콘텐츠 분야에 적용될 수 있는 인공지능 기술들을 학습한다. 또한 수강생들은 문화콘텐츠 분야에 인공지능 기술들을 적용한 사례들을 체계적으로 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 문화콘텐츠 분야에 인공지능 기술을 적용하는 과제를 수행한다.
CNT2056 과학기술과융합콘텐츠 3 6 전공 학사 - No
본 과목에서는 다양한 분야의 과학기술이 융합콘텐츠와 어떻게 연결되는지에 대해 학습한다. 인공지능을 포함한 소프트웨어 분야 뿐 아니라 다양한 공학 및 자연과학의 지식들이 융합콘텐츠 분야에 연결될 수 있는 가능성에 대해 탐색한다. 수강생들은 거시적 관점에서 과학기술의 지식들을 융합콘텐츠 기획, 제작, 유통, 소비, 분석 과정에 적용하는 방식에 대해 학습한다.
CNT2057 융합테크놀로지와사회적문제해결 3 6 전공 학사 - No
본 과목에서는 융합 테크놀로지와 융합 콘텐츠를 활용하여 사회적 문제를 해결하는 방안에 대해 다양한 관점에서 학습한다. 사회적 문제는 정치, 경제, 사회, 문화 분야를 망라하며, 분석 단위에서도 개인, 조직, 지역, 국가, 세계 단위를 포괄한다. 수강생들은 융합 테크놀로지를 사회적 문제에 적용하는 다양한 방식 탐색하며, 프로젝트를 통해 구체적인 방안을 도출한다.
CNT2058 AI와버추얼휴먼 3 6 전공 학사 Yes
가상인간이 광고와 웹드라마 등 다양한 콘텐츠 영역에서 활동하고 있다. 메타버스의 확산과 함께 가상인간의 활동 영역은 향후 더욱 확대될 것으로 예상된다. 인공지능 기술의 발전은 가상인간의 제작과 인간과의 커뮤니케이션을 더욱 원활하게 만들고 있다. 본 수업에서 수강생들은 가상인간과 관련된 주요 쟁점들을 개념, 기술, 제작, 경제, 사회, 심리 등의 다양한 측면에서 살펴볼 것이다. 본 수업을 통해 수강생들은 가상인간 관련 콘텐츠 및 서비스를 기획하고 관련된 사회적 쟁점들에 대한 대안을 제시하는 것을 목적으로 한다.