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교육과정

컬처앤테크놀로지융합전공

과정명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
과정코드 과정명 학점 개설여부
CNT3023 문화예술콘텐츠와PR 3 No
본 수업은 PR과정(리서치-Planning-Communication-Evaluation) 단계에 기초해 문화예술콘텐츠 기획 창작 확산을 위한 전략과 전술을 다룬다 특히 글로벌 사회적이슈를 문화콘텐츠와 같은 소프트파워를 통해 해결함으로써 소셜임팩트를 가져올 수 있는 방안을 고민한다 또한 타겟 공중에게 문화예술콘텐츠를 효과적으로 전달, 확산, 공유할 수 있는 다양한 PR전략과 전술을 다룬다.
CNT3024 방송콘텐츠기획 3 No
본 수업은 방송용 콘텐츠의 기획과 제작의 전 과정을 체계적으로 설명한다. 수강생들은 본 수업에서 아이디어 도출, 기획안 작성, 대본 작성, 제작, 후반작업, 평가 등 방송용 콘텐츠의 제작과 관련된 전 과정을 경험할 수 있다.
CNT3025 콘텐츠후반작업이론및실습 3 No
기술적 발전으로 인해 콘텐츠 후반작업의 완성도가 높아지고 있다. 본 수업을 통해 학생들은 방송용 콘텐츠를 중심으로 후반작업에 적용되는 다양한 이론들을 학습하고, 실제 실습을 통해 후반작업의 다양한 과정들을 경험할 수 있다.
CNT3027 실험적스토리텔링 3 Yes
스토리텔링의 기본 구조를 학습하고, 새로운 테크놀로지로부터 파생된 미디어의 내러티브 구조, 포맷을 연구한다. 특히 다양한 모바일 디바이스에 맞게 스토리텔링이 어떻게 달라져야 하는지에 대한 배경 이론을 학습하고, 그 외 다양한 인터랙티브 콘텐츠, 참여형 콘텐츠(VR, AR 등)에서의 변용형 스토리텔링이 어떻게 진화해야 하는지를 연구한다.
CNT3028 소셜미디어스타만들기 3 Yes
성공하는 유튜버와 인플루언서가 가진 특징은 무엇인가? 기존 대중문화에서의 셀러브리티가 갖는 특성과 디지털 시대 셀러브리티의 특성은 어떻게 다른가? 양 세계 셀러브리티의 특성 중 호환 가능하고 가능하지 않은 것은 무엇인가? 이 수업은 인기와 명성을 만들어내는 미디어와 대중문화의 동인(動因), 플랫폼과 콘텐츠의 특성 등을 역사, 마케팅, 비즈니스, 기술의 관점에서 분석한다.
CNT3029 콘텐츠와디자인씽킹 3 Yes
디자인 과정에서 디자이너가 활용하는 창의적인 전략을 배운다. 또한 전문적인 디자인 관행보다 문제를 숙고하고, 문제를 더 폭넓게 해결할 수 있기 위하여 이용할 수 있는 접근법을 다루며 3차원 그래픽스 (3D Computer Graphics) 첨단 문화기술을 활용한 다양한 매체에서의 디자인 영역을 다루며 게임기와 컴퓨터 간의 interface 등 인간 공학개념을 포함하는 전반의 디자인 주제를 다룬다.
CNT3030 문화콘텐츠기획2 3 Yes
다양한 콘텐츠 사례 분석을 통해 상용화 가능한 콘텐츠를 기획하는 방법을 배운다. 효과적, 효율적인 콘텐츠 기획 및 수익화 방안, 성공적인 콘텐츠의 특성 등을 파악하기 위해 기존의 다양한 콘텐츠 사례들을 광범위하게 분석한다.
CNT3031 문화산업파이낸싱 3 Yes
본 과목은 문화산업에서 자금의 모집, 투자, 운영, 결산의 전 과정을 체계적으로 학습한다. 재무관리 분야의 주요 이론, 방법론, 개념을 학습한 후 문화, 예술, 미디어 산업에 적용하는 구체적인 전략을 분석한다. 수강생들은 문화산업 분야의 콘텐츠 제작 혹은 창업 프로젝트와 연계하여 재무전략을 수립하는 실습을 진행한다.
CNT3032 문화예술콘텐츠와인공지능 3 Yes
인공지능의 발전은 머지않아 오리지널 콘텐츠를 기획하는 단계에까지 다다를 것으로 예상된다. 이 수업은 콘텐츠 기획의 정량적인 측면을 다룸으로써 인공지능이 기획하는 콘텐츠의 미래를 짚어보며 그 때까지 인간의 역할, 특히 인간과 인공지능의 협업으로 콘텐츠 개발이 어떤 긍정적인 변화를 맞을 수 있는지를 설계하고 대비한다.
CNT3035 비주얼콘텐츠스튜디오2 3 Yes
컴퓨터나 인터넷, 가상현실 등 과학과 공학을 바탕으로 다양한 디지털 기술을 활용해 대중과의 심리적 상호작용 및 인터페이스를 활용한 물리적 상호작용을 시도하는 예술 활동을 시도해본다.
CNT3036 가상/증강현실제작실습 3 No
C# 프로그래밍 언어를 학습하고 유니티(Unity)를 활용하여 VR/AR 콘텐츠를 개발한다. 전세계 70% VR/AR 콘텐츠가 유니티로 제작될 정도로 많은 회사, 전문가, 실무자들이 사용하고 있다. 또한 유니티는 2D/3D 모바일 게임, 비디오 게임, 건축 시각화, 애니메이션과 같은 인터랙티브 콘텐츠를 만드는데 도구로 활용되고 있다. 유니티는 다양한 멀티플랫폼을 지원하고 있어서 HMD 디바이스, PC, 스마트폰 콘텐츠 등을 한번의 개발로 만들수 있다. 본 수업에서는 이러한 유니티를 다루기 위한 C# 프로그래밍을 배워본다. 융복합 콘텐츠 기획 과목에서 VR 아트를 제작한다면 본 과목은 프로그래밍 언어를 통해 인터렉티브 콘텐츠를 개발하는데 중점을 둔다.
CNT3037 대중문화연구 3 Yes
대중문화를 문화연구의 관점에서 비판적으로 분석하고, 변화하는 미디어 환경과 대중문화의 관계를 유기적으로 학습한다. 이데올로기와 사회구조, 이미지 조작과 저항성 등의 다양한 관점을 대중문화에 초점을 맞추어 학습한다.
CNT3038 융합캡스톤프로젝트 3 Yes
"이 강의에서는 전공핵심 및 일반 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 컨텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 고급 수준에서 경험하게 된다. 이 강의에서는 융합캡스톤프로젝트 I에 이어 전공핵심 및 일반 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 콘텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 고급 수준에서 경험하게 된다."
CNT3039 UX개발,사용자경험디자인 3 Yes
사용자 경험(UX)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 사용자 중심의 긍정적인 사용자 경험의 창출은 소비자 경험 디자인, 소프트웨어 공학, 마케팅, 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자의 니즈 만족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다. 본 과목에서는 사용자 경험 이론을 활용한 사용자 중심의 제품 프로토 타입 설계, 소프트웨어 개발에 중점을 두고 학습한다.