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전공소개

컬처앤테크놀로지융합전공

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
CNT3019 콘텐츠스타트업 3 6 전공 학사 - No
콘텐츠를 중심으로 한 스타트업 창업 요건과 프로세스, 운영 전략에 대해 알아본다. 다양한 수익모델의 장단점과 실제 사례 연구를 중심으로 하며, 학기 종료 후 희망자들에 한해 스타트업을 직접 창업하고 운영할 수 있는 코칭을 제공한다.
CNT3020 글로벌문화코드 3 6 전공 학사 - No
콘텐츠의 효과적인 국제 교류를 위해서는 각 국가들의 고유한 문화적 속성을 이해할 필요가 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 국가간 문화적 차이를 이해하기 위해, 문화코드에 대한 이론적 지식을 습득한다. 또한 다양한 사례를 통해 문화코드가 국가별로 적용되는 방식을 이해할 수 있다.
CNT3021 플랫폼혁명과문화콘텐츠비즈니스 3 6 전공 학사 - No
넷플릭스와 같은 새로운 플랫폼의 등장은 문화콘텐츠 산업을 재구성하고 있다. 한국의 문화콘텐츠 기업들 역시 이러한 플랫폼의 변화에 대응하는 방안들을 고민하고 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 플랫폼 혁명의 의미를 체계적으로 이해할 수 있으며, 이러한 플랫폼 혁명이 문화콘텐츠산업을 어떻게 변화시키는지 분석할 수 있다.
CNT3024 방송콘텐츠기획 3 6 전공 학사 - No
본 수업은 방송용 콘텐츠의 기획과 제작의 전 과정을 체계적으로 설명한다. 수강생들은 본 수업에서 아이디어 도출, 기획안 작성, 대본 작성, 제작, 후반작업, 평가 등 방송용 콘텐츠의 제작과 관련된 전 과정을 경험할 수 있다.
CNT3025 콘텐츠후반작업이론및실습 3 6 전공 학사 - No
기술적 발전으로 인해 콘텐츠 후반작업의 완성도가 높아지고 있다. 본 수업을 통해 학생들은 방송용 콘텐츠를 중심으로 후반작업에 적용되는 다양한 이론들을 학습하고, 실제 실습을 통해 후반작업의 다양한 과정들을 경험할 수 있다.
CNT3027 실험적스토리텔링 3 6 전공 학사 - No
스토리텔링의 기본 구조를 학습하고, 새로운 테크놀로지로부터 파생된 미디어의 내러티브 구조, 포맷을 연구한다. 특히 다양한 모바일 디바이스에 맞게 스토리텔링이 어떻게 달라져야 하는지에 대한 배경 이론을 학습하고, 그 외 다양한 인터랙티브 콘텐츠, 참여형 콘텐츠(VR, AR 등)에서의 변용형 스토리텔링이 어떻게 진화해야 하는지를 연구한다.
CNT3028 소셜미디어스타만들기 3 6 전공 학사 Yes
성공하는 유튜버와 인플루언서가 가진 특징은 무엇인가? 기존 대중문화에서의 셀러브리티가 갖는 특성과 디지털 시대 셀러브리티의 특성은 어떻게 다른가? 양 세계 셀러브리티의 특성 중 호환 가능하고 가능하지 않은 것은 무엇인가? 이 수업은 인기와 명성을 만들어내는 미디어와 대중문화의 동인(動因), 플랫폼과 콘텐츠의 특성 등을 역사, 마케팅, 비즈니스, 기술의 관점에서 분석한다.
CNT3029 콘텐츠와디자인씽킹 3 6 전공 학사 - No
디자인 과정에서 디자이너가 활용하는 창의적인 전략을 배운다. 또한 전문적인 디자인 관행보다 문제를 숙고하고, 문제를 더 폭넓게 해결할 수 있기 위하여 이용할 수 있는 접근법을 다루며 3차원 그래픽스 (3D Computer Graphics) 첨단 문화기술을 활용한 다양한 매체에서의 디자인 영역을 다루며 게임기와 컴퓨터 간의 interface 등 인간 공학개념을 포함하는 전반의 디자인 주제를 다룬다.
CNT3030 문화콘텐츠기획2 3 6 전공 학사 - No
다양한 콘텐츠 사례 분석을 통해 상용화 가능한 콘텐츠를 기획하는 방법을 배운다. 효과적, 효율적인 콘텐츠 기획 및 수익화 방안, 성공적인 콘텐츠의 특성 등을 파악하기 위해 기존의 다양한 콘텐츠 사례들을 광범위하게 분석한다.
CNT3031 문화산업파이낸싱 3 6 전공 학사 - No
본 과목은 문화산업에서 자금의 모집, 투자, 운영, 결산의 전 과정을 체계적으로 학습한다. 재무관리 분야의 주요 이론, 방법론, 개념을 학습한 후 문화, 예술, 미디어 산업에 적용하는 구체적인 전략을 분석한다. 수강생들은 문화산업 분야의 콘텐츠 제작 혹은 창업 프로젝트와 연계하여 재무전략을 수립하는 실습을 진행한다.
CNT3032 문화예술콘텐츠와인공지능 3 6 전공 학사 - No
인공지능의 발전은 머지않아 오리지널 콘텐츠를 기획하는 단계에까지 다다를 것으로 예상된다. 이 수업은 콘텐츠 기획의 정량적인 측면을 다룸으로써 인공지능이 기획하는 콘텐츠의 미래를 짚어보며 그 때까지 인간의 역할, 특히 인간과 인공지능의 협업으로 콘텐츠 개발이 어떤 긍정적인 변화를 맞을 수 있는지를 설계하고 대비한다.
CNT3036 가상/증강현실제작실습 3 6 전공 학사 Yes
C# 프로그래밍 언어를 학습하고 유니티(Unity)를 활용하여 VR/AR 콘텐츠를 개발한다. 전세계 70% VR/AR 콘텐츠가 유니티로 제작될 정도로 많은 회사, 전문가, 실무자들이 사용하고 있다. 또한 유니티는 2D/3D 모바일 게임, 비디오 게임, 건축 시각화, 애니메이션과 같은 인터랙티브 콘텐츠를 만드는데 도구로 활용되고 있다. 유니티는 다양한 멀티플랫폼을 지원하고 있어서 HMD 디바이스, PC, 스마트폰 콘텐츠 등을 한번의 개발로 만들수 있다. 본 수업에서는 이러한 유니티를 다루기 위한 C# 프로그래밍을 배워본다. 융복합 콘텐츠 기획 과목에서 VR 아트를 제작한다면 본 과목은 프로그래밍 언어를 통해 인터렉티브 콘텐츠를 개발하는데 중점을 둔다.
CNT3038 융합캡스톤프로젝트 3 6 전공 학사 Yes
"이 강의에서는 전공핵심 및 일반 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 컨텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 고급 수준에서 경험하게 된다. 이 강의에서는 융합캡스톤프로젝트 I에 이어 전공핵심 및 일반 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 콘텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 고급 수준에서 경험하게 된다."
CNT3039 사용자경험캡스톤디자인 3 6 전공 학사 Yes
사용자 경험(UX)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 사용자 중심의 긍정적인 사용자 경험의 창출은 소비자 경험 디자인, 소프트웨어 공학, 마케팅, 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자의 니즈 만족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다. 본 과목에서는 사용자 경험 이론을 활용한 사용자 중심의 제품 프로토 타입 설계, 소프트웨어 개발에 중점을 두고 학습한다.
CNT3040 인공지능을통한콘텐츠기획과제작1 3 6 전공 학사 Yes
본 수업은 인공지능을 학습하고 이를 활용해서 콘텐츠를 기획 및 제작하는 수업이다. 학생들은 인공지능에 대한 개념 및 이론에 대한 학습을 진행한다. 그리고 인공지능 이론을 활용해서 음악, 문학, 이미지 생성에 대한 기획을 진행하며, 이를 활용한 콘텐츠 제작 능력을 기른다.
CNT3041 인공지능을통한콘텐츠기획과제작2 3 6 전공 학사 Yes
본 수업은 문화예술콘텐츠 분야의 인공지능 이론을 활용하고, 콘텐츠를 기획 및 제작하는 수업이다. 학생들은 인공지능 이론에 대한 선행 학습이 수반되어야 한다. 특히 문화예술콘텐츠 분야에 활용되고 있는 머신러닝과 딥러닝 사례 및 콘텐츠를 분석하고, 이를 활용하여 실제 학생들이 콘텐츠를 기획하고 제작하는 능력을 함양한다.
CNT3042 소셜미디어스타만들기2 3 6 전공 학사 - No
소셜미디어스타만들기(CNT3028)에서 익힌 유명인·유명세의 요소와 디지털 콘텐츠 기획, 그리고 디지털 미디어 채널 관리 방법을 실제로 활용하는 과목이다. 한 학기 동안 디지털 채널을 개설, 운영하면서 콘텐츠와 방문자를 관리하고, 이로부터 생성되는 다양한 데이터를 분석하게 된다. 학기 초 대비 학기 말 채널의 영향력 (예: 구독자수, 조회수, 기타 인게이지먼트 등)이 얼마나 높아졌는지를 기준으로 평가된다.
CNT3043 한류콘텐츠사업분석1 3 6 전공 학사 - No
이 과목은 한류 콘텐츠 산업의 수많은 국내외 성공·실패 사례를 연구한다. 이를 위해 한류 콘텐츠 산업의 다양한 분야(예: 출판, 만화/애니메이션, 음악, 게임, 영화, 방송, 캐릭터 등)를 알아보고, 해당 분야에서의 성공·실패 요인을 분석한다. 이를 통해 향후 한류 산업이 나아갈 방향을 전망하며, 성공 가능성이 높은 분야를 예측, 탐구해 본다.
CNT3044 인터랙티브콘텐츠와가상콘텐츠내러티브 3 6 전공 학사 Yes
이 수업은 앞으로 등장할 수 있는 다양한 ‘비 단선적(nonlinear)’, ‘인터랙티브’ 콘텐츠의 구조를 다룬다. 특히 인터랙티브한 기술적 특성이 스토리텔링의 전통적 개념을 어떻게 바꿀 수 있는지, 콘텐츠 산업에 어떤 기회를 제시할 것인지를 탐구한다. 특히 게임, 인터랙티브 영화/드라마, VR 콘텐츠, 소설 등 다양한 장르에서 IT 가술과 독자(audience) 참여가 기존의 콘텐츠 구조를 어떻게 바꿀 수 있을지, 다중 관점/시공간의 뒤틀림/복수의 스토리라인 등 어떤 새로운 시도들이 이루어지고 있는지 알아본다.
CNT3045 콘텐츠커머스 3 6 전공 학사 - No
미디어커머스는 소셜미디어는 물론 국내외 수많은 기업들에서 시도하는 새로운 유통 채널이자 플랫폼 사업이다. 이 수업은 쇼핑몰, 포털, 유튜브, 인스타그램 등 다양한 플랫폼에서 이루어지는 디지털 커머스 활동을 학습하고, 전통적인 TV홈쇼핑 활동과의 근원적 차이를 알아보며, 기업/인플루언서/일반인의 콘텐츠 활동이 커머스에 어떤 긍정적/부정적 영향을 미치는지 알아본다. 학기 중반부터는 학과가, 혹은 학생들이 직접 준비한 상품을 콘텐츠 활동을 통해 실제 판매하는 실습이 이루어지며, 이를 통해 콘텐츠 커머스의 성공요인을 직접 느끼게 된다.
CNT3046 소셜데이터분석 3 6 전공 학사 - No
이 과목에서는 소셜미디어에서 추출 가능한 다양한 데이터의 종류와 분석을 학습한다. 사용자가 소셜 미디어 활동으로부터 남기는 정형 트래픽 데이터는 물론 비정형 자연어 데이터 등을 어떻게 수집하고 분석할 수 있는지를 다루며, 이를 통해 사회·문화적 트렌드를 파악하고 소비자의 행동을 읽어내며 더 정교한 마케팅 타깃팅을 가능하게 하는 방법을 학습한다.
CNT3048 뮤직비즈니스및아티스트&레퍼토리 3 6 전공 학사 Yes
본 수업은 대중음악 및 영화 및 드라마 산업의 OST 등 음악 비즈니스 전반을 다룬다. 학생들은 뮤직 비즈니스의 정의 및 주요 개념, 음악 시장의 역사 및 변화에 대한 지식을 습득하게 된다. 나아가 한 아티스트, 또는 음악이 기획되고, 제작을 거쳐 배포되는 전 과정을 이해하고, 새로운 레퍼토리를 기획하고 마케팅할 수 있는 역량을 함양한다.
CNT3049 한류콘텐츠사업분석2 3 6 전공 학사 - No
이 과목에서는 강사와 수강생이 함께 선택한 현재 국내외 한류 콘텐츠 비즈니스 사례를 심층 분석한다. 한류 콘텐츠 사업분석 I (선수과목)에서 익힌 비즈니스 성공 요인을 바탕으로 현재의 사례가 어떤 전략을 취하고 있거나 취해야 하는지 분석하고, 소비자를 대상으로 한 정량·정성조사 및 기업 담당자 면접조사 등을 할 수 있다. 필요시 해당 기업과의 협업 프로젝트로 진행한다.
CNT3050 스타트업에대해알아야할모든것1 3 6 전공 학사 Yes
글로벌융합학부에서 제공하는 교육은 다양한 분야에서의 창업을 가능케 한다. 이 과목은 실제 창업에 관심을 가진 학생들이 ‘초기 아이디어를 사업 아이디어로 구체화하는 법’, ‘사업 아이디어를 창업으로 연결하는 법’, ‘창업시 거쳐야 하는 다양한 과정’, ‘창업 후 성공적 운영을 위한 요소’ 등을 익힐 수 있도록 이론과 여러 사례를 소개한다. 각 강의는 해당 분야의 전문가 및 선배 창업자들이 특강 형태로 진행하여 현실성을 더한다. 실현 가능한 사업기획서로 평가된다.
CNT3051 스타트업에대해알아야할모든것2 3 6 전공 학사 Yes
이 과목에서는 스타트업에 대해 알아야 할 모든 것 I 과목에서 도출한 사업계획서를 실제 창업으로 연결하게 된다. ‘강의’ 형식이 아니라, 제안한 사업 전략의 현실화를 돕는 ‘멘토링’으로 학기의 모든 교육이 진행되며, 필요시 강의실이 아닌 실제 창업 사무실에서 교육이 이루어진다. 본 프로그램은 2학기 초가 아니라 1학기 종강 이후 여름방학부터 시작될 수 있으며, 이 때 제출하는 사업계획서는 다른 수강생과의 (해커톤) 협업을 통해 다른 사업계획서로 변경 혹은 개선할 수 있다. MVP의 출시, 그로스해킹 등 스타트업의 성공적인 초기 운영을 위한 다양한 주제를 다룬다.
CNT3054 문화콘텐츠와자연어처리 3 6 전공 학사 - No
본 과목은 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용하는 것을 학습한다. 수강생들은 우선 자연어처리의 개념과 기법들을 체계적으로 실습을 통해 학습한다. 그리고 수강생들은 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용할 경우 고려해야 할 사항들을 학습한다. 수강생들은 자연어처리를 활용하여 문화콘텐츠를 분석하는 방법과 함께 생성하는 방법에 대해서도 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 실제로 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용하는 과제를 수행한다.
CNT3056 게임콘텐츠제작실습 3 6 전공 학사 - No
본 과목은 게임콘텐츠를 기획 및 제작하는 방법을 학습한다. 수강생들은 우선 게임콘텐츠의 개념과 특성에 대해 학습한다. 또한 수강생들은 게임콘텐츠를 기획할 때 필요한 요소와 과정을 체계적으로 학습한다. 그리고 수강생들은 게임콘텐츠를 제작하는데 필요한 기술적 측면과 디자인적 측면을 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 게임콘텐츠를 기획 및 제작하는 과제를 수행한다.
CNT3057 뮤직비즈니스및아티스트&레퍼토리2 3 6 전공 학사 - No
본 과목은 뮤직 비즈니스를 심화적으로 이해한다. 수강생들은 우선 뮤직 비즈니스의 구성 요소와 작동 원리를 체계적으로 학습한다. 또한 수강생들은 아티스트의 발굴, 계약, 육성과 악곡의 발굴, 계약, 제작 등 A&R의 기능들을 구체적으로 학습한다. 수강생들은 국내 혹은 국외의 실제 사례들을 통해 뮤직 비즈니스 및 A&R을 구체적으로 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 A&R의 전 과정을 기획 및 진행하는 과제를 수행한다.
CNT3058 문화콘텐츠와컴퓨터비전 3 6 전공 학사 3-4 Yes
본 과목은 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 과정에 인공지능의 한 분야인 컴퓨터 비전 기술을 적용하는 방식에 대해 학습한다. 수강생들은 우선 인공지능, 딥러닝, 컴퓨터 비전에 대해 체계적으로 학습한다. 다음으로 수강생들은 컴퓨터 비전 기술을 문화콘텐츠에 적용하는 구체적인 방식과 실제 사례에 대해 학습한다. 이러한 학습을 바탕으로 수강생들은 컴퓨터 비전 기술을 문화콘텐츠에 적용하는 과제를 수행한다.
CNT3059 제너러티브콘텐츠캡스톤디자인 3 6 전공 학사 Yes
본 과목에서는 디자인을 통해 달성하고자 하는 목표 및 목표를 달성하는 과정에서 발생하는 여러 제한 요소들을 파악하고, 알고리즘을 통해 다양한 형태의 디자인을 제작한다. 또한 하나의 디자인을 위한 다양한 옵션들을 디자인한다. 수강생들은 디자인 소프트웨어를 통해 작업을 진행하며, 단순히 우수하거나 탁월한 수준의 디자인을 넘어 전혀 새로운 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다.