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전공소개

컬처앤테크놀로지융합전공

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
CNT2024 한국영화의침투 3 6 전공 학사 Yes
거대한 한류의 일부분이 된 한국영화는 지금까지 많은 중요한 성과들을 올려왔으며 이는 '살인의추억', '올드보이', '빈집', '아가씨', '설국열차', '부산행', '기생충' 등을 비롯한 다양한 작품에 기인한다. 한국영화가 주목받는 중요한 이유 중 하나로 글로벌 영화시장의 변화에 맞추어 장르를 적절히 변형해 왔다는 점을 들 수 있는데 이는 각국에서의 상업적 성공 및 문화적 리더십 증대라는 결과를 낳고 있다. 국내 유명 감독들의 스타일은 이제 글로벌 영화시장에서 새로운 표준이 되고 있으며 한국영화는 전세계적으로 활발히 연구되는 대상이 되었다. 이 수업은 이같은 현상을 비주얼 미학, 문화, 새로운 내러티브와 테크놀로지, 세계화, 그리고 뉴미디어라는 측면에서 고찰한다. 대부분의 수업은 강의로 이루어지며 영화의 부분을 보여주게 된다.
CNT2025 음악콘텐츠기획제작실습 3 6 전공 학사 - No
디지털 및 테크놀로지 기반 다양한 미디어에서 사용되는 음악을 만드는 방법에 대해 알아본다. 작곡 등 음악 자체에 대한 이론을 다루지 않으며, 디지털 미디어에서 활용하기 위한 음악을 구성하는 법, 사용상의 다양한 이슈를 공부하고, 이의 기반이 되는 디지털 음악 비즈니스 및 전통적인 미디어 비즈니스와 차이를 배운다.
CNT2026 융복합공연콘텐츠기획 3 6 전공 학사 - No
공연예술은 가장 오래된 예술의 형태 중 하나이며 기술의 접목으로 과거에는 불가능했던 이야기를 관객에게 전달한다. 이 수업은 공연예술의 기획에 대해 알아본 후, 기술을 활용하여 새로운 콘텐츠와 공연 경험을 만들어 낸 다양한 사례를 학습한다.
CNT2027 비주얼콘텐츠스튜디오1 3 6 전공 학사 - No
공연예술은 가장 오래된 예술의 형태 중 하나이며 기술의 접목으로 과거에는 불가능했던 이야기를 관객에게 전달한다. 이 수업은 공연예술의 기획에 대해 알아본 후, 기술을 활용하여 새로운 콘텐츠와 공연 경험을 만들어 낸 다양한 사례를 학습한다.
CNT2028 플랫폼비즈니스 3 6 전공 학사 Yes
넷플릭스와 같은 새로운 플랫폼의 등장은 문화콘텐츠 산업을 재구성하고 있다. 한국의 문화콘텐츠 기업들 역시 이러한 플랫폼의 변화에 대응하는 방안들을 고민하고 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 플랫폼 혁명의 의미를 체계적으로 이해할 수 있으며, 이러한 플랫폼 혁명이 문화콘텐츠산업을 어떻게 변화시키는지 분석할 수 있다
CNT2029 융합기초프로젝트1 3 6 전공 학사 - No
이 강의에서는 전공핵심 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 컨텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 기초적 수준에서 경험하게 된다.
CNT2031 테크놀로지와사회변화 3 6 전공 학사 - No
테크놀로지는 세상을 더 좋게 변화시킬 것으로 많은 사람들이 믿지만 모든 테크놀로지가 긍정적인 변화를 가져온 것만도, 실제 변화를 일으킨 것도 아니다. 즉, 우리가 현재 지켜보는 수많은 신기술 역시 항상 긍정적인 함의만 갖고 있다고 할 수는 없다. 이 수업은 (Gartner Hype Cycle 등의 자원으로부터) 다양한 신기술을 소개하고 이들이 사회와 인간의 니즈(Needs)에 어떻게 부합하는지 살펴본다. 과거의 유사 사례가 조명될 것이며 사회 변화를 일으킬 수 잠재력이 평가될 것이며 윤리적 이슈 또한 검토될 것이다. 학생들은 스스로 선택한 기술들이 어떻게 사회를 변화시킬 것인지에 대한 최종 기말 보고서를 제출해야 한다.
CNT2032 지역문화의글로벌산업화 3 6 전공 학사 - No
각 문화권/국가/지역의 문화는 해당 지역 외 소비자를 매혹할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이는 해당 지역의 ‘이국적인 특색’만을 의미하는 것이 아니다. 한국의 드라마와 음악이 글로벌 스탠다드와 결합하여 글로벌 콘텐츠 상품이 되었듯 지역의 문화 역시 글로벌 산업으로 성장할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이 수업은 한류 콘텐츠와 글로벌 콘텐츠 산업을 분석함으로써 ‘글로벌 산업으로 성장할 수 있는 문화 상품의 특성과 조건’을 알아본다.
CNT2033 라이프스타일콘텐츠산업 3 6 전공 학사 - No
콘텐츠 산업은 TV, 영화 등의 레거시 미디어 콘텐츠가 이끌어 왔다. 유튜브 등 1인 미디어가 발전하고 있지만 콘텐츠의 문법은 레거시 콘텐츠의 포맷을 차용하고 있다. 그러나 ‘먹방’과 ‘뷰티’를 필두로 개인들의 다양한 ‘라이프스타일’이 콘텐츠 소재로 활용되기 시작했고, 이는 주거, 패션, 학습, 전통, 여가 등 수많은 분야로 영역을 넓혀갈 것이다. 이 수업에서는 (한국인의) 라이프스타일이 어떻게 콘텐츠로 변환될 수 있는지, 어떤 사업 기회가 있을지를 탐구한다.
CNT2052 문화데이터와머신러닝 3 6 전공 학사 Yes
본 과목은 문화산업 분야의 데이터를 머신러닝 기법을 활용하여 분석하는 방법을 학습한다. 우선, 수강생들은 문화산업 분야의 데이터를 활용하는 방안에 대해 학습한다. 다음으로 머신러닝 분야의 다양한 기법들을 실습을 통해 학습한다. 이후 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 문화산업 분야의 연구문제를 설정하고 실제 데이터를 수집하여 머신러닝 기법으로 분석하여 해결책을 제시한다.
CNT2053 메타버스의이해 3 6 전공 학사 - No
본 과목은 메타버스 현상에 대해 전반적으로 학습한다. 수강생들은 메타버스의 개념과 유형에 대해 우선 학습한다. 그리고 수강생들은 메타버스의 기술적 측면, 제작적 측면, 사회적 측면, 그리고 규범적 측면 등을 학습한다. 수강생들은 이후 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 메타버스와 관련된 구체적 과제를 수행한다. 특히, 과제 수행을 위해 인공지능 개념과 기술을 메타버스에 적용한다.
CNT2055 AI와창작 3 6 전공 학사 - No
본 수업은 문화콘텐츠 분야에 인공지능을 적용하는 방법에 대해 학습한다. 수강생들은 우선 문화콘텐츠 분야에 적용될 수 있는 인공지능 기술들을 학습한다. 또한 수강생들은 문화콘텐츠 분야에 인공지능 기술들을 적용한 사례들을 체계적으로 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 문화콘텐츠 분야에 인공지능 기술을 적용하는 과제를 수행한다.
CNT2056 과학기술과융합콘텐츠 3 6 전공 학사 - No
본 과목에서는 다양한 분야의 과학기술이 융합콘텐츠와 어떻게 연결되는지에 대해 학습한다. 인공지능을 포함한 소프트웨어 분야 뿐 아니라 다양한 공학 및 자연과학의 지식들이 융합콘텐츠 분야에 연결될 수 있는 가능성에 대해 탐색한다. 수강생들은 거시적 관점에서 과학기술의 지식들을 융합콘텐츠 기획, 제작, 유통, 소비, 분석 과정에 적용하는 방식에 대해 학습한다.
CNT2057 융합테크놀로지와사회적문제해결 3 6 전공 학사 - No
본 과목에서는 융합 테크놀로지와 융합 콘텐츠를 활용하여 사회적 문제를 해결하는 방안에 대해 다양한 관점에서 학습한다. 사회적 문제는 정치, 경제, 사회, 문화 분야를 망라하며, 분석 단위에서도 개인, 조직, 지역, 국가, 세계 단위를 포괄한다. 수강생들은 융합 테크놀로지를 사회적 문제에 적용하는 다양한 방식 탐색하며, 프로젝트를 통해 구체적인 방안을 도출한다.
CNT2058 AI와버추얼휴먼 3 6 전공 학사 Yes
가상인간이 광고와 웹드라마 등 다양한 콘텐츠 영역에서 활동하고 있다. 메타버스의 확산과 함께 가상인간의 활동 영역은 향후 더욱 확대될 것으로 예상된다. 인공지능 기술의 발전은 가상인간의 제작과 인간과의 커뮤니케이션을 더욱 원활하게 만들고 있다. 본 수업에서 수강생들은 가상인간과 관련된 주요 쟁점들을 개념, 기술, 제작, 경제, 사회, 심리 등의 다양한 측면에서 살펴볼 것이다. 본 수업을 통해 수강생들은 가상인간 관련 콘텐츠 및 서비스를 기획하고 관련된 사회적 쟁점들에 대한 대안을 제시하는 것을 목적으로 한다.
CNT2059 융합콘텐츠이용자연구 3 6 전공 학사 - No
다양한 플랫폼이 등장하고 융합 테크놀로지가 발달하면서 사람들의 콘텐츠 이용행태에서도 급격한 변화가 발생하고 있다. 전통적인 선형적 시청에서 시간의 구애를 받지 않는 비선형적 콘텐츠 이용으로 변화하고 있으며, 몰아보기, 숏폼, 인터랙티브 스토리텔링 등 새로운 이용 개념도 등장하고 있다. 특히 콘텐츠 이용자들은 기존의 수동적인 소비자에서 능동적인 제작자로도 변화하고 있다. 본 과목을 통해 수강생들은 뉴노멀로서 미디어 이용 형태에 대해 탐색한다.
CNT2060 패션,컬처,그리고뉴테크놀로지 3 6 전공 학사 Yes
디지털을 기반으로 한 기술이 우리 삶의 내용과 형식을 송두리째 바꿔놓는 격변의 시대에, 변하지 않는 가치를 찾는 기초가 되는 것이 인간의 '의(衣), 식(食), 주(住)'라고 한다면, 비지니스로서의 패션은 우리 인류의 삶의 변화에 따라 어떻게 변화해 왔으며, 각 시대의 테크놀로지들과 어떻게 융합하고 발전해 왔는지를, 선사시대부터 지금에 이르기까지 통사적으로 살펴본다. 그 안에서 디지털과 아날로그의 차이, 마케팅과 패션 유통의 MD에 이르기까지 우리가 교과서에서 배웠던 지식들이 실제 역사와 산업 안에서 어떤 식으로 구현되었는지를 살펴봄으로써, 미래 새로운 패션 산업에 대한 인사이트를 얻을 수 있다. 또한 여러 나라의 패션을 비교함으로써, 왜 패션이 제조업도 서비스업도 아닌 '문화(文化, Culture)'산업으로 정의되는지도 함께 배운다. K-Pop, K-Food를 이을 K-Fashion에 있어서 오래된 논쟁거리인, '패션'과 '패션유통'과의 상관관계에 대해 이해하고 토론함으로써, 결과적으로 문화기술(CT;Culture & Technoloy)의 본질에 대해 성찰하는 시간을 갖는다.
CNT2061 케이팝의이해 3 6 전공 학사 Yes
본 과목에서는 케이팝과 관련된 전반적인 내용을 개론 수준에서 학습한다. 케이팝의 개념, 현황, 역사적 발전과정, 특성, 제작적 측면, 기술적 측면, 경영 및 마케팅 즉면, 국제문화 교류적 측면, 정책적 측면 등을 다양하게 다룬다. 본 과목을 통해 학생들은 케이팝 산업의 생태계를 이해하고 지속가능한 발전방안에 대해 자신의 생각을 체계적으로 정리할 수 있을 것이다.
CNT2062 케이팝마케팅 3 6 전공 학사 Yes
본 과목에서는 케이팝 마케팅과 관련된 전반적인 내용을 개론 수준에서 학습한다. 우선 마케팅과 관련된 주요 이론과 개념을 학습한다. 다음으로 케이팝에 초점을 맞추어 케이팝 마케팅의 개념, 특성, 과정을 학습한다. 또한 케이팝 마케팅의 사례들을 심층적으로 분석하여 이론적 및 실무적 시사점을 도출한다. 본 과목을 통해 학생들은 케이팝 마케팅의 절차와 실제를 이해하고 케이팝 마케팅의 실무적 활용 방안과 지속가능한 발전방안에 대해 자신의 생각을 체계적으로 정리할 수 있을 것이다.
CNT3002 언어공학과문화콘텐츠 3 6 전공 학사 Yes
본 강의에서는 최근 급속히 발전하고 있는 인공지능기술의 핵심이 되는 언어공학에 대해 소개하고 언어공학을 활용한 의미분석, 대화분석 등의 방법론을 다룬다. 이러한 방법론은 게임 디자인, 언어 교육 프로그램 개발, 미디어 분석 등의 분야에 다양하게 적용될 수 있다. 또한 간단한 코딩학습을 통해 이러한 방법론을 실제 구현해보는 경험도 하게 된다.
CNT3003 한국전통문화와스토리텔링 3 6 전공 학사 - No
스토리텔링은 모든 문화에 존재하는 인간적인 특성이지만 동시에 문화의 특성을 가장 잘 나타내기도 한다. 이 수업은 스토리텔링의 원형이 한국문화와 결합하여 어떻게 분화되었는지 살펴보고 다른 문화와의 접합 가능성을 탐색한다.
CNT3004 영상기술의미학 3 6 전공 학사 Yes
시각문화의 시작점, 영화라는 기술의 탄생 이전 움직임을 재현하기 위한 노력, 시네마토그라프라는 기계에 의한 영화 탄생의 의미, 그리고 기술의 발전에 의한 영상 미학의 변화를 학습한다. 기술 기반 콘텐츠로서의 영화 등장 이후 영상 기술의 변천과 영화 미학의 변천, 영상 기술을 중심으로 한 다양한 예술적 흐름을 파악하고 미학적인 의미를 학습한다.
CNT3005 융합콘텐츠산업의기업가정신 3 6 전공 학사 - No
콘텐츠산업은 참여자들의 창의성에 의존한다. 융합콘텐츠산업에서 여기에 덧붙여 융합기술에 대한 참여자들의 이해를 필요로 한다. 또한 이러한 창의성과 기술에 대한 이해를 문화콘텐츠의 제작과 유통으로 연결시키기 위해서는 경영자의 창의적이고 체계적인 리더십이 필요하다. 본 수업을 통해 학생들은 융합콘텐츠산업에서 경영자로 활동하기 위한 다양한 이론과 사례를 학습한다.
CNT3006 융복합공연예술기획 3 6 전공 학사 - No
공연예술은 가장 오래된 예술의 형태 중 하나이며 기술의 접목으로 과거에는 불가능했던 이야기를 관객에게 전달한다. 이 수업은 공연예술의 기획에 대해 알아본 후, 기술을 활용하여 새로운 콘텐츠와 공연 경험을 만들어 낸 다양한 사례를 학습한다.
CNT3007 게임콘텐츠기획 3 6 전공 학사 - No
게임은 여가산업에서 실질적으로 가장 큰 부분을 차지고 있다. 본 수업을 통해 수강생들을 게임의 기본적인 원리를 이해하고, 다양한 형태의 게임을 학습한다. 특히, 컴퓨터 및 온라인 게임에 적용되는 스토리텔링, 기술적 특성, UX, 코딩기술 등을 학습한다.
CNT3013 한류콘텐츠기획 3 6 전공 학사 Yes
한류 콘텐츠의 인기 요소가 콘텐츠의 종류, 국가 (혹은 타깃의 문화권), 타깃 오디언스의 특성 등 다양한 조건에 따라 어떻게 달라지는지 연구한다. 이를 통해 성공 가능성을 높일 수 있는 한류 콘텐츠의 기획 방식을 도출한다.
CNT3015 CEO들로부터듣는콘텐츠비즈니스 3 6 전공 학사 Yes
디지털콘텐츠마케팅전략 수업, 브랜디드콘텐츠 비즈니스 수업과 콘텐츠 스타트업 수업의 심화 버전으로, 디지털마케팅, 콘텐츠마케팅 분야의 여러 CEO와 협업, 그들의 성공과 실패 경험을 직접 듣는다. 강연 후 자유로운 Q&A를 통해 현실에서의 성공 요인을 학생들이 스스로 느끼게 한다.
CNT3016 창조산업과법 3 6 전공 학사 - No
본 과목은 문화, 예술, 미디어 산업에서 창조적 작업을 진행하는 과정에서 발생하는 다양한 법적 쟁점을 소개하고 분석한다. 학생들은 지적재산권, 계약, 노동 분쟁, 국제적 거래, 금융시장, 공정거래, 표현의 자유 등 창조산업과 관련된 다양한 법적 쟁점들을 이론과 사례를 중심으로 학습한다. 학생들은 팀 프로젝트를 통해 특정한 법적 사례를 구체적으로 분석한다.
CNT3017 문화예술콘텐츠산업PBL 3 6 전공 학사 - No
본 수업은 실제 콘텐츠 스타트업 창업으로 이어질 수 있는 문제를 발굴하고 해결방법을 도출하는 것을 목표로 한다. 문화예술테크놀로지 융합을 활용해 문화산업과 사회 전반의 문제를 해결 할 수 있는 솔루션을 제공하고 사회혁신에 기여할 수 있는 방안을 모색해본다. 이 과정에서 가설의 도출, 사례 조사, 협업을 위한 비즈니스 커뮤니케이션에 필요한 말하기와 글쓰기 스킬을 훈련하고, 구체적인 실행 방법이 담긴 사업계획안을 최종적으로 작성하게 된다.
CNT3018 창조산업정책론 3 6 전공 학사 - No
문화 및 예술 산업의 발전을 위한 국가적 지원은 필수적이다. 세계 각국들은 자국의 문화산업과 예술산업을 발전시키기 위해 다양한 방식으로 지원하고 있다. 본 수업을 통해 학생들은 문화산업의 발전과 국가 정책 간의 관련성을 체계적으로 학습한다. 또한 세계 각국들의 문화산업 지원정책들을 학습한다.