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전공소개

인공지능융합전공

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
CNT3007 게임콘텐츠기획 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
게임은 여가산업에서 실질적으로 가장 큰 부분을 차지고 있다. 본 수업을 통해 수강생들을 게임의 기본적인 원리를 이해하고, 다양한 형태의 게임을 학습한다. 특히, 컴퓨터 및 온라인 게임에 적용되는 스토리텔링, 기술적 특성, UX, 코딩기술 등을 학습한다.
CNT3013 한류콘텐츠기획 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
한류 콘텐츠의 인기 요소가 콘텐츠의 종류, 국가 (혹은 타깃의 문화권), 타깃 오디언스의 특성 등 다양한 조건에 따라 어떻게 달라지는지 연구한다. 이를 통해 성공 가능성을 높일 수 있는 한류 콘텐츠의 기획 방식을 도출한다.
CNT3015 CEO들로부터듣는콘텐츠비즈니스 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
디지털콘텐츠마케팅전략 수업, 브랜디드콘텐츠 비즈니스 수업과 콘텐츠 스타트업 수업의 심화 버전으로, 디지털마케팅, 콘텐츠마케팅 분야의 여러 CEO와 협업, 그들의 성공과 실패 경험을 직접 듣는다. 강연 후 자유로운 Q&A를 통해 현실에서의 성공 요인을 학생들이 스스로 느끼게 한다.
CNT3016 창조산업과법 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 문화, 예술, 미디어 산업에서 창조적 작업을 진행하는 과정에서 발생하는 다양한 법적 쟁점을 소개하고 분석한다. 학생들은 지적재산권, 계약, 노동 분쟁, 국제적 거래, 금융시장, 공정거래, 표현의 자유 등 창조산업과 관련된 다양한 법적 쟁점들을 이론과 사례를 중심으로 학습한다. 학생들은 팀 프로젝트를 통해 특정한 법적 사례를 구체적으로 분석한다.
CNT3017 문화예술콘텐츠산업PBL 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 수업은 실제 콘텐츠 스타트업 창업으로 이어질 수 있는 문제를 발굴하고 해결방법을 도출하는 것을 목표로 한다. 문화예술테크놀로지 융합을 활용해 문화산업과 사회 전반의 문제를 해결 할 수 있는 솔루션을 제공하고 사회혁신에 기여할 수 있는 방안을 모색해본다. 이 과정에서 가설의 도출, 사례 조사, 협업을 위한 비즈니스 커뮤니케이션에 필요한 말하기와 글쓰기 스킬을 훈련하고, 구체적인 실행 방법이 담긴 사업계획안을 최종적으로 작성하게 된다.
CNT3018 창조산업정책론 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
문화 및 예술 산업의 발전을 위한 국가적 지원은 필수적이다. 세계 각국들은 자국의 문화산업과 예술산업을 발전시키기 위해 다양한 방식으로 지원하고 있다. 본 수업을 통해 학생들은 문화산업의 발전과 국가 정책 간의 관련성을 체계적으로 학습한다. 또한 세계 각국들의 문화산업 지원정책들을 학습한다.
CNT3019 콘텐츠스타트업 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
콘텐츠를 중심으로 한 스타트업 창업 요건과 프로세스, 운영 전략에 대해 알아본다. 다양한 수익모델의 장단점과 실제 사례 연구를 중심으로 하며, 학기 종료 후 희망자들에 한해 스타트업을 직접 창업하고 운영할 수 있는 코칭을 제공한다.
CNT3020 글로벌문화코드 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
콘텐츠의 효과적인 국제 교류를 위해서는 각 국가들의 고유한 문화적 속성을 이해할 필요가 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 국가간 문화적 차이를 이해하기 위해, 문화코드에 대한 이론적 지식을 습득한다. 또한 다양한 사례를 통해 문화코드가 국가별로 적용되는 방식을 이해할 수 있다.
CNT3021 플랫폼혁명과문화콘텐츠비즈니스 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
넷플릭스와 같은 새로운 플랫폼의 등장은 문화콘텐츠 산업을 재구성하고 있다. 한국의 문화콘텐츠 기업들 역시 이러한 플랫폼의 변화에 대응하는 방안들을 고민하고 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 플랫폼 혁명의 의미를 체계적으로 이해할 수 있으며, 이러한 플랫폼 혁명이 문화콘텐츠산업을 어떻게 변화시키는지 분석할 수 있다.
CNT3027 실험적스토리텔링 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
스토리텔링의 기본 구조를 학습하고, 새로운 테크놀로지로부터 파생된 미디어의 내러티브 구조, 포맷을 연구한다. 특히 다양한 모바일 디바이스에 맞게 스토리텔링이 어떻게 달라져야 하는지에 대한 배경 이론을 학습하고, 그 외 다양한 인터랙티브 콘텐츠, 참여형 콘텐츠(VR, AR 등)에서의 변용형 스토리텔링이 어떻게 진화해야 하는지를 연구한다.
CNT3029 콘텐츠와디자인씽킹 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
디자인 과정에서 디자이너가 활용하는 창의적인 전략을 배운다. 또한 전문적인 디자인 관행보다 문제를 숙고하고, 문제를 더 폭넓게 해결할 수 있기 위하여 이용할 수 있는 접근법을 다루며 3차원 그래픽스 (3D Computer Graphics) 첨단 문화기술을 활용한 다양한 매체에서의 디자인 영역을 다루며 게임기와 컴퓨터 간의 interface 등 인간 공학개념을 포함하는 전반의 디자인 주제를 다룬다.
CNT3030 문화콘텐츠기획2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
다양한 콘텐츠 사례 분석을 통해 상용화 가능한 콘텐츠를 기획하는 방법을 배운다. 효과적, 효율적인 콘텐츠 기획 및 수익화 방안, 성공적인 콘텐츠의 특성 등을 파악하기 위해 기존의 다양한 콘텐츠 사례들을 광범위하게 분석한다.
CNT3031 문화산업파이낸싱 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 문화산업에서 자금의 모집, 투자, 운영, 결산의 전 과정을 체계적으로 학습한다. 재무관리 분야의 주요 이론, 방법론, 개념을 학습한 후 문화, 예술, 미디어 산업에 적용하는 구체적인 전략을 분석한다. 수강생들은 문화산업 분야의 콘텐츠 제작 혹은 창업 프로젝트와 연계하여 재무전략을 수립하는 실습을 진행한다.
CNT3032 문화예술콘텐츠와인공지능 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
인공지능의 발전은 머지않아 오리지널 콘텐츠를 기획하는 단계에까지 다다를 것으로 예상된다. 이 수업은 콘텐츠 기획의 정량적인 측면을 다룸으로써 인공지능이 기획하는 콘텐츠의 미래를 짚어보며 그 때까지 인간의 역할, 특히 인간과 인공지능의 협업으로 콘텐츠 개발이 어떤 긍정적인 변화를 맞을 수 있는지를 설계하고 대비한다.
CNT3036 가상/증강현실제작실습 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
C# 프로그래밍 언어를 학습하고 유니티(Unity)를 활용하여 VR/AR 콘텐츠를 개발한다. 전세계 70% VR/AR 콘텐츠가 유니티로 제작될 정도로 많은 회사, 전문가, 실무자들이 사용하고 있다. 또한 유니티는 2D/3D 모바일 게임, 비디오 게임, 건축 시각화, 애니메이션과 같은 인터랙티브 콘텐츠를 만드는데 도구로 활용되고 있다. 유니티는 다양한 멀티플랫폼을 지원하고 있어서 HMD 디바이스, PC, 스마트폰 콘텐츠 등을 한번의 개발로 만들수 있다. 본 수업에서는 이러한 유니티를 다루기 위한 C# 프로그래밍을 배워본다. 융복합 콘텐츠 기획 과목에서 VR 아트를 제작한다면 본 과목은 프로그래밍 언어를 통해 인터렉티브 콘텐츠를 개발하는데 중점을 둔다.
CNT3038 융합캡스톤프로젝트 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
"이 강의에서는 전공핵심 및 일반 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 컨텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 고급 수준에서 경험하게 된다. 이 강의에서는 융합캡스톤프로젝트 I에 이어 전공핵심 및 일반 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 콘텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 고급 수준에서 경험하게 된다."
CNT3039 사용자경험캡스톤디자인 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
사용자 경험(UX)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 사용자 중심의 긍정적인 사용자 경험의 창출은 소비자 경험 디자인, 소프트웨어 공학, 마케팅, 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자의 니즈 만족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다. 본 과목에서는 사용자 경험 이론을 활용한 사용자 중심의 제품 프로토 타입 설계, 소프트웨어 개발에 중점을 두고 학습한다.
CNT3040 인공지능을통한콘텐츠기획과제작1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 수업은 인공지능을 학습하고 이를 활용해서 콘텐츠를 기획 및 제작하는 수업이다. 학생들은 인공지능에 대한 개념 및 이론에 대한 학습을 진행한다. 그리고 인공지능 이론을 활용해서 음악, 문학, 이미지 생성에 대한 기획을 진행하며, 이를 활용한 콘텐츠 제작 능력을 기른다.
CNT3041 인공지능을통한콘텐츠기획과제작2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 수업은 문화예술콘텐츠 분야의 인공지능 이론을 활용하고, 콘텐츠를 기획 및 제작하는 수업이다. 학생들은 인공지능 이론에 대한 선행 학습이 수반되어야 한다. 특히 문화예술콘텐츠 분야에 활용되고 있는 머신러닝과 딥러닝 사례 및 콘텐츠를 분석하고, 이를 활용하여 실제 학생들이 콘텐츠를 기획하고 제작하는 능력을 함양한다.
CNT3043 한류콘텐츠사업분석1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 과목은 한류 콘텐츠 산업의 수많은 국내외 성공·실패 사례를 연구한다. 이를 위해 한류 콘텐츠 산업의 다양한 분야(예: 출판, 만화/애니메이션, 음악, 게임, 영화, 방송, 캐릭터 등)를 알아보고, 해당 분야에서의 성공·실패 요인을 분석한다. 이를 통해 향후 한류 산업이 나아갈 방향을 전망하며, 성공 가능성이 높은 분야를 예측, 탐구해 본다.
CNT3044 인터랙티브콘텐츠와가상콘텐츠내러티브 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
이 수업은 앞으로 등장할 수 있는 다양한 ‘비 단선적(nonlinear)’, ‘인터랙티브’ 콘텐츠의 구조를 다룬다. 특히 인터랙티브한 기술적 특성이 스토리텔링의 전통적 개념을 어떻게 바꿀 수 있는지, 콘텐츠 산업에 어떤 기회를 제시할 것인지를 탐구한다. 특히 게임, 인터랙티브 영화/드라마, VR 콘텐츠, 소설 등 다양한 장르에서 IT 가술과 독자(audience) 참여가 기존의 콘텐츠 구조를 어떻게 바꿀 수 있을지, 다중 관점/시공간의 뒤틀림/복수의 스토리라인 등 어떤 새로운 시도들이 이루어지고 있는지 알아본다.
CNT3045 콘텐츠커머스 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
미디어커머스는 소셜미디어는 물론 국내외 수많은 기업들에서 시도하는 새로운 유통 채널이자 플랫폼 사업이다. 이 수업은 쇼핑몰, 포털, 유튜브, 인스타그램 등 다양한 플랫폼에서 이루어지는 디지털 커머스 활동을 학습하고, 전통적인 TV홈쇼핑 활동과의 근원적 차이를 알아보며, 기업/인플루언서/일반인의 콘텐츠 활동이 커머스에 어떤 긍정적/부정적 영향을 미치는지 알아본다. 학기 중반부터는 학과가, 혹은 학생들이 직접 준비한 상품을 콘텐츠 활동을 통해 실제 판매하는 실습이 이루어지며, 이를 통해 콘텐츠 커머스의 성공요인을 직접 느끼게 된다.
CNT3046 소셜데이터분석 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 과목에서는 소셜미디어에서 추출 가능한 다양한 데이터의 종류와 분석을 학습한다. 사용자가 소셜 미디어 활동으로부터 남기는 정형 트래픽 데이터는 물론 비정형 자연어 데이터 등을 어떻게 수집하고 분석할 수 있는지를 다루며, 이를 통해 사회·문화적 트렌드를 파악하고 소비자의 행동을 읽어내며 더 정교한 마케팅 타깃팅을 가능하게 하는 방법을 학습한다.
CNT3048 뮤직비즈니스및아티스트&레퍼토리 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 수업은 대중음악 및 영화 및 드라마 산업의 OST 등 음악 비즈니스 전반을 다룬다. 학생들은 뮤직 비즈니스의 정의 및 주요 개념, 음악 시장의 역사 및 변화에 대한 지식을 습득하게 된다. 나아가 한 아티스트, 또는 음악이 기획되고, 제작을 거쳐 배포되는 전 과정을 이해하고, 새로운 레퍼토리를 기획하고 마케팅할 수 있는 역량을 함양한다.
CNT3049 한류콘텐츠사업분석2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 과목에서는 강사와 수강생이 함께 선택한 현재 국내외 한류 콘텐츠 비즈니스 사례를 심층 분석한다. 한류 콘텐츠 사업분석 I (선수과목)에서 익힌 비즈니스 성공 요인을 바탕으로 현재의 사례가 어떤 전략을 취하고 있거나 취해야 하는지 분석하고, 소비자를 대상으로 한 정량·정성조사 및 기업 담당자 면접조사 등을 할 수 있다. 필요시 해당 기업과의 협업 프로젝트로 진행한다.
CNT3050 스타트업에대해알아야할모든것1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
글로벌융합학부에서 제공하는 교육은 다양한 분야에서의 창업을 가능케 한다. 이 과목은 실제 창업에 관심을 가진 학생들이 ‘초기 아이디어를 사업 아이디어로 구체화하는 법’, ‘사업 아이디어를 창업으로 연결하는 법’, ‘창업시 거쳐야 하는 다양한 과정’, ‘창업 후 성공적 운영을 위한 요소’ 등을 익힐 수 있도록 이론과 여러 사례를 소개한다. 각 강의는 해당 분야의 전문가 및 선배 창업자들이 특강 형태로 진행하여 현실성을 더한다. 실현 가능한 사업기획서로 평가된다.
CNT3051 스타트업에대해알아야할모든것2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
이 과목에서는 스타트업에 대해 알아야 할 모든 것 I 과목에서 도출한 사업계획서를 실제 창업으로 연결하게 된다. ‘강의’ 형식이 아니라, 제안한 사업 전략의 현실화를 돕는 ‘멘토링’으로 학기의 모든 교육이 진행되며, 필요시 강의실이 아닌 실제 창업 사무실에서 교육이 이루어진다. 본 프로그램은 2학기 초가 아니라 1학기 종강 이후 여름방학부터 시작될 수 있으며, 이 때 제출하는 사업계획서는 다른 수강생과의 (해커톤) 협업을 통해 다른 사업계획서로 변경 혹은 개선할 수 있다. MVP의 출시, 그로스해킹 등 스타트업의 성공적인 초기 운영을 위한 다양한 주제를 다룬다.
CNT3054 문화콘텐츠와자연어처리 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용하는 것을 학습한다. 수강생들은 우선 자연어처리의 개념과 기법들을 체계적으로 실습을 통해 학습한다. 그리고 수강생들은 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용할 경우 고려해야 할 사항들을 학습한다. 수강생들은 자연어처리를 활용하여 문화콘텐츠를 분석하는 방법과 함께 생성하는 방법에 대해서도 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 실제로 문화콘텐츠에 자연어처리를 적용하는 과제를 수행한다.
CNT3056 게임콘텐츠제작실습 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 게임콘텐츠를 기획 및 제작하는 방법을 학습한다. 수강생들은 우선 게임콘텐츠의 개념과 특성에 대해 학습한다. 또한 수강생들은 게임콘텐츠를 기획할 때 필요한 요소와 과정을 체계적으로 학습한다. 그리고 수강생들은 게임콘텐츠를 제작하는데 필요한 기술적 측면과 디자인적 측면을 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 게임콘텐츠를 기획 및 제작하는 과제를 수행한다.
CNT3057 뮤직비즈니스및아티스트&레퍼토리2 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 뮤직 비즈니스를 심화적으로 이해한다. 수강생들은 우선 뮤직 비즈니스의 구성 요소와 작동 원리를 체계적으로 학습한다. 또한 수강생들은 아티스트의 발굴, 계약, 육성과 악곡의 발굴, 계약, 제작 등 A&R의 기능들을 구체적으로 학습한다. 수강생들은 국내 혹은 국외의 실제 사례들을 통해 뮤직 비즈니스 및 A&R을 구체적으로 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 A&R의 전 과정을 기획 및 진행하는 과제를 수행한다.