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전공소개

인공지능융합전공

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
CNT2012 웹개발기초 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
Python을 중심으로 웹사이트의 구조와 웹 서버와의 통신과정을 이해한다. Django, Flask 프레임워크를 활용하거나 HTML5, CSS3, Javascript 등을 활용한 프론트 엔드 웹프로그래밍을 통해 스스로 웹 서비스를 개발할 수 있는 실력을 함양하는 것을 목표로 한다.
CNT2014 한류콘텐츠산업론 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
이 과목은 한류산업과 관련된 다양한 이론, 현황, 정책들을 소개한다. 먼저 학생들은 문화콘텐츠의 국제적 무역 및 교류와 관련된 이론들을 학습한다. 다음으로 한류산업의 각 분야(출판, 만화/애니메이션, 음악, 게임, 영화, 방송, 캐릭터 등) 별로 현황을 소개하고 성과를 분석한다. 학생들은 또한 한류산업과 관련된 정책들을 학습한다. 마지막으로 학생들은 팀 프로젝트를 통해 특정 국가를 대상으로 한국 콘텐츠를 유통하는 전략을 수립한다.
CNT2015 융합콘텐츠비즈니스 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
이 과목은 문화콘텐츠 각 분야별로 융합콘텐츠 측면에서 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 실질적으로 소개하고 분석한다. 영화, 방송, 출판, 음악, 게임, 웹툰, 공연, 스포츠, 관광 등의 분야에서 융합콘텐츠를 활용한 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 구체적인 사례를 중심으로 소개한다. 학생들은 팀 프로젝트를 통해 융합콘텐츠와 관련된 경영 혹은 마케팅 전략을 수립하여 발표한다.
CNT2016 디지털콘텐츠마케팅전략 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
소비자는 더 이상 광고를 보지 않으며 콘텐츠로 가장한 광고 메시지에 귀를 기울이지 않는다. 브랜드를 주인공으로 삼으면서도 소비자에게 가치있는 콘텐츠로 인식될 수 있는 마케팅 전략에 대해 알아보고 실습한다.
CNT2018 문화예술콘텐츠와사회 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
문화예술콘텐츠는 소비자의 소비자에서 끝나지 않는다. 문화예술콘텐츠는 소비를 통해 사회를 변화시킬 수 있다. 또한 사회의 변화는 문화예술콘텐츠를 변화시킬 수 있다. 본 과목을 통해 수강생들은 문화예술콘텐츠와 사회 간의 상호적 관계를 체계적으로 이해할 수 있다.
CNT2019 글로벌문화교류의이해 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
지역적(local)이지만 세계적(global)일 수 있는 콘텐츠와 문화의 특성에 대해 학습하고, 한 지역의 문화가 타 지역 소비자에게 확장되며 현지 문화와 결합될 때 일어나는 다양한 현상, 변화, 사업 기회에 대해 알아본다.
CNT2020 문화산업과데이터분석 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
문화산업 분야의 다양한 데이터를 분석하는데 필요한 절차와 알고리즘을 체계적으로 학습한다. 먼저, 문화산업 분야에서 활용할 수 있는 다양한 형태의 데이터를 소개하고 연구와 실무에 적용할 수 있는 방안에 대해 논의한다. 최근 활용도가 증대하고 있는 R 프로그램과 관련 라이브러리를 활용하여 데이터를 분석하고 해석 및 적용하는 실습을 진행한다.
CNT2021 콘텐츠,테크놀로지,사회 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 수업은 컬처앤테크놀로지를 전공하는 모든 학생을 위한 개론 수업으로 문화, 기술, 콘텐츠가 사회와 산업에 어떤 영향을 미칠 수 있으며, 본 전공 과정에서 어떤 분야를 중점적으로 공부할 것인지 결정을 돕는다. 콘텐츠 산업, 콘텐츠 기획 및 개발 방법, 활용 가능한 기술 및 다양한 현황을 다루고 그에 관한 배경 이론을 다룬다.
CNT2023 모바일앱개발기초 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
다양한 모바일 서비스를 구현하기 위한 모바일 앱 디자인의 기초를 배운다. 앱의 서비스 플로우를 설계한 후 Android/iOS 앱 개발을 위한 다양한 솔루션을 사용하는 법을 배움으로써 모바일 서비스를 출시할 수 있는 기초 지식을 함양하는 것을 목표로 한다.
CNT2024 한국영화의침투 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
거대한 한류의 일부분이 된 한국영화는 지금까지 많은 중요한 성과들을 올려왔으며 이는 '살인의추억', '올드보이', '빈집', '아가씨', '설국열차', '부산행', '기생충' 등을 비롯한 다양한 작품에 기인한다. 한국영화가 주목받는 중요한 이유 중 하나로 글로벌 영화시장의 변화에 맞추어 장르를 적절히 변형해 왔다는 점을 들 수 있는데 이는 각국에서의 상업적 성공 및 문화적 리더십 증대라는 결과를 낳고 있다. 국내 유명 감독들의 스타일은 이제 글로벌 영화시장에서 새로운 표준이 되고 있으며 한국영화는 전세계적으로 활발히 연구되는 대상이 되었다. 이 수업은 이같은 현상을 비주얼 미학, 문화, 새로운 내러티브와 테크놀로지, 세계화, 그리고 뉴미디어라는 측면에서 고찰한다. 대부분의 수업은 강의로 이루어지며 영화의 부분을 보여주게 된다.
CNT2025 음악콘텐츠기획제작실습 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
디지털 및 테크놀로지 기반 다양한 미디어에서 사용되는 음악을 만드는 방법에 대해 알아본다. 작곡 등 음악 자체에 대한 이론을 다루지 않으며, 디지털 미디어에서 활용하기 위한 음악을 구성하는 법, 사용상의 다양한 이슈를 공부하고, 이의 기반이 되는 디지털 음악 비즈니스 및 전통적인 미디어 비즈니스와 차이를 배운다.
CNT2028 플랫폼비즈니스 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
넷플릭스와 같은 새로운 플랫폼의 등장은 문화콘텐츠 산업을 재구성하고 있다. 한국의 문화콘텐츠 기업들 역시 이러한 플랫폼의 변화에 대응하는 방안들을 고민하고 있다. 본 수업을 통해 수강생들은 플랫폼 혁명의 의미를 체계적으로 이해할 수 있으며, 이러한 플랫폼 혁명이 문화콘텐츠산업을 어떻게 변화시키는지 분석할 수 있다
CNT2029 융합기초프로젝트1 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
이 강의에서는 전공핵심 과목에서 수강한 내용 등을 중심으로 학생이 관심 있는 분야를 선정하고, 생각을 공유하는 수강생들과 팀을 이루어 컨텐츠 기획, 개발, 제작 등의 실무를 기초적 수준에서 경험하게 된다.
CNT2031 테크놀로지와사회변화 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
테크놀로지는 세상을 더 좋게 변화시킬 것으로 많은 사람들이 믿지만 모든 테크놀로지가 긍정적인 변화를 가져온 것만도, 실제 변화를 일으킨 것도 아니다. 즉, 우리가 현재 지켜보는 수많은 신기술 역시 항상 긍정적인 함의만 갖고 있다고 할 수는 없다. 이 수업은 (Gartner Hype Cycle 등의 자원으로부터) 다양한 신기술을 소개하고 이들이 사회와 인간의 니즈(Needs)에 어떻게 부합하는지 살펴본다. 과거의 유사 사례가 조명될 것이며 사회 변화를 일으킬 수 잠재력이 평가될 것이며 윤리적 이슈 또한 검토될 것이다. 학생들은 스스로 선택한 기술들이 어떻게 사회를 변화시킬 것인지에 대한 최종 기말 보고서를 제출해야 한다.
CNT2032 지역문화의글로벌산업화 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
각 문화권/국가/지역의 문화는 해당 지역 외 소비자를 매혹할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이는 해당 지역의 ‘이국적인 특색’만을 의미하는 것이 아니다. 한국의 드라마와 음악이 글로벌 스탠다드와 결합하여 글로벌 콘텐츠 상품이 되었듯 지역의 문화 역시 글로벌 산업으로 성장할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 이 수업은 한류 콘텐츠와 글로벌 콘텐츠 산업을 분석함으로써 ‘글로벌 산업으로 성장할 수 있는 문화 상품의 특성과 조건’을 알아본다.
CNT2033 라이프스타일콘텐츠산업 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
콘텐츠 산업은 TV, 영화 등의 레거시 미디어 콘텐츠가 이끌어 왔다. 유튜브 등 1인 미디어가 발전하고 있지만 콘텐츠의 문법은 레거시 콘텐츠의 포맷을 차용하고 있다. 그러나 ‘먹방’과 ‘뷰티’를 필두로 개인들의 다양한 ‘라이프스타일’이 콘텐츠 소재로 활용되기 시작했고, 이는 주거, 패션, 학습, 전통, 여가 등 수많은 분야로 영역을 넓혀갈 것이다. 이 수업에서는 (한국인의) 라이프스타일이 어떻게 콘텐츠로 변환될 수 있는지, 어떤 사업 기회가 있을지를 탐구한다.
CNT2052 문화데이터와머신러닝 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 과목은 문화산업 분야의 데이터를 머신러닝 기법을 활용하여 분석하는 방법을 학습한다. 우선, 수강생들은 문화산업 분야의 데이터를 활용하는 방안에 대해 학습한다. 다음으로 머신러닝 분야의 다양한 기법들을 실습을 통해 학습한다. 이후 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 문화산업 분야의 연구문제를 설정하고 실제 데이터를 수집하여 머신러닝 기법으로 분석하여 해결책을 제시한다.
CNT2053 메타버스의이해 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목은 메타버스 현상에 대해 전반적으로 학습한다. 수강생들은 메타버스의 개념과 유형에 대해 우선 학습한다. 그리고 수강생들은 메타버스의 기술적 측면, 제작적 측면, 사회적 측면, 그리고 규범적 측면 등을 학습한다. 수강생들은 이후 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 메타버스와 관련된 구체적 과제를 수행한다. 특히, 과제 수행을 위해 인공지능 개념과 기술을 메타버스에 적용한다.
CNT2055 AI와창작 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 수업은 문화콘텐츠 분야에 인공지능을 적용하는 방법에 대해 학습한다. 수강생들은 우선 문화콘텐츠 분야에 적용될 수 있는 인공지능 기술들을 학습한다. 또한 수강생들은 문화콘텐츠 분야에 인공지능 기술들을 적용한 사례들을 체계적으로 학습한다. 이후 수강생들은 개인 혹은 팀 프로젝트를 통해 문화콘텐츠 분야에 인공지능 기술을 적용하는 과제를 수행한다.
CNT2056 과학기술과융합콘텐츠 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목에서는 다양한 분야의 과학기술이 융합콘텐츠와 어떻게 연결되는지에 대해 학습한다. 인공지능을 포함한 소프트웨어 분야 뿐 아니라 다양한 공학 및 자연과학의 지식들이 융합콘텐츠 분야에 연결될 수 있는 가능성에 대해 탐색한다. 수강생들은 거시적 관점에서 과학기술의 지식들을 융합콘텐츠 기획, 제작, 유통, 소비, 분석 과정에 적용하는 방식에 대해 학습한다.
CNT2057 융합테크놀로지와사회적문제해결 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
본 과목에서는 융합 테크놀로지와 융합 콘텐츠를 활용하여 사회적 문제를 해결하는 방안에 대해 다양한 관점에서 학습한다. 사회적 문제는 정치, 경제, 사회, 문화 분야를 망라하며, 분석 단위에서도 개인, 조직, 지역, 국가, 세계 단위를 포괄한다. 수강생들은 융합 테크놀로지를 사회적 문제에 적용하는 다양한 방식 탐색하며, 프로젝트를 통해 구체적인 방안을 도출한다.
CNT2058 AI와버추얼휴먼 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
가상인간이 광고와 웹드라마 등 다양한 콘텐츠 영역에서 활동하고 있다. 메타버스의 확산과 함께 가상인간의 활동 영역은 향후 더욱 확대될 것으로 예상된다. 인공지능 기술의 발전은 가상인간의 제작과 인간과의 커뮤니케이션을 더욱 원활하게 만들고 있다. 본 수업에서 수강생들은 가상인간과 관련된 주요 쟁점들을 개념, 기술, 제작, 경제, 사회, 심리 등의 다양한 측면에서 살펴볼 것이다. 본 수업을 통해 수강생들은 가상인간 관련 콘텐츠 및 서비스를 기획하고 관련된 사회적 쟁점들에 대한 대안을 제시하는 것을 목적으로 한다.
CNT2059 융합콘텐츠이용자연구 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
다양한 플랫폼이 등장하고 융합 테크놀로지가 발달하면서 사람들의 콘텐츠 이용행태에서도 급격한 변화가 발생하고 있다. 전통적인 선형적 시청에서 시간의 구애를 받지 않는 비선형적 콘텐츠 이용으로 변화하고 있으며, 몰아보기, 숏폼, 인터랙티브 스토리텔링 등 새로운 이용 개념도 등장하고 있다. 특히 콘텐츠 이용자들은 기존의 수동적인 소비자에서 능동적인 제작자로도 변화하고 있다. 본 과목을 통해 수강생들은 뉴노멀로서 미디어 이용 형태에 대해 탐색한다.
CNT2060 패션,컬처,그리고뉴테크놀로지 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
디지털을 기반으로 한 기술이 우리 삶의 내용과 형식을 송두리째 바꿔놓는 격변의 시대에, 변하지 않는 가치를 찾는 기초가 되는 것이 인간의 '의(衣), 식(食), 주(住)'라고 한다면, 비지니스로서의 패션은 우리 인류의 삶의 변화에 따라 어떻게 변화해 왔으며, 각 시대의 테크놀로지들과 어떻게 융합하고 발전해 왔는지를, 선사시대부터 지금에 이르기까지 통사적으로 살펴본다. 그 안에서 디지털과 아날로그의 차이, 마케팅과 패션 유통의 MD에 이르기까지 우리가 교과서에서 배웠던 지식들이 실제 역사와 산업 안에서 어떤 식으로 구현되었는지를 살펴봄으로써, 미래 새로운 패션 산업에 대한 인사이트를 얻을 수 있다. 또한 여러 나라의 패션을 비교함으로써, 왜 패션이 제조업도 서비스업도 아닌 '문화(文化, Culture)'산업으로 정의되는지도 함께 배운다. K-Pop, K-Food를 이을 K-Fashion에 있어서 오래된 논쟁거리인, '패션'과 '패션유통'과의 상관관계에 대해 이해하고 토론함으로써, 결과적으로 문화기술(CT;Culture & Technoloy)의 본질에 대해 성찰하는 시간을 갖는다.
CNT2061 케이팝의이해 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 과목에서는 케이팝과 관련된 전반적인 내용을 개론 수준에서 학습한다. 케이팝의 개념, 현황, 역사적 발전과정, 특성, 제작적 측면, 기술적 측면, 경영 및 마케팅 즉면, 국제문화 교류적 측면, 정책적 측면 등을 다양하게 다룬다. 본 과목을 통해 학생들은 케이팝 산업의 생태계를 이해하고 지속가능한 발전방안에 대해 자신의 생각을 체계적으로 정리할 수 있을 것이다.
CNT2062 케이팝마케팅 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 과목에서는 케이팝 마케팅과 관련된 전반적인 내용을 개론 수준에서 학습한다. 우선 마케팅과 관련된 주요 이론과 개념을 학습한다. 다음으로 케이팝에 초점을 맞추어 케이팝 마케팅의 개념, 특성, 과정을 학습한다. 또한 케이팝 마케팅의 사례들을 심층적으로 분석하여 이론적 및 실무적 시사점을 도출한다. 본 과목을 통해 학생들은 케이팝 마케팅의 절차와 실제를 이해하고 케이팝 마케팅의 실무적 활용 방안과 지속가능한 발전방안에 대해 자신의 생각을 체계적으로 정리할 수 있을 것이다.
CNT3002 언어공학과문화콘텐츠 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
본 강의에서는 최근 급속히 발전하고 있는 인공지능기술의 핵심이 되는 언어공학에 대해 소개하고 언어공학을 활용한 의미분석, 대화분석 등의 방법론을 다룬다. 이러한 방법론은 게임 디자인, 언어 교육 프로그램 개발, 미디어 분석 등의 분야에 다양하게 적용될 수 있다. 또한 간단한 코딩학습을 통해 이러한 방법론을 실제 구현해보는 경험도 하게 된다.
CNT3003 한국전통문화와스토리텔링 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
스토리텔링은 모든 문화에 존재하는 인간적인 특성이지만 동시에 문화의 특성을 가장 잘 나타내기도 한다. 이 수업은 스토리텔링의 원형이 한국문화와 결합하여 어떻게 분화되었는지 살펴보고 다른 문화와의 접합 가능성을 탐색한다.
CNT3004 영상기술의미학 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 Yes
시각문화의 시작점, 영화라는 기술의 탄생 이전 움직임을 재현하기 위한 노력, 시네마토그라프라는 기계에 의한 영화 탄생의 의미, 그리고 기술의 발전에 의한 영상 미학의 변화를 학습한다. 기술 기반 콘텐츠로서의 영화 등장 이후 영상 기술의 변천과 영화 미학의 변천, 영상 기술을 중심으로 한 다양한 예술적 흐름을 파악하고 미학적인 의미를 학습한다.
CNT3005 융합콘텐츠산업의기업가정신 3 6 전공 학사 컬처앤테크놀로지융합전공 - No
콘텐츠산업은 참여자들의 창의성에 의존한다. 융합콘텐츠산업에서 여기에 덧붙여 융합기술에 대한 참여자들의 이해를 필요로 한다. 또한 이러한 창의성과 기술에 대한 이해를 문화콘텐츠의 제작과 유통으로 연결시키기 위해서는 경영자의 창의적이고 체계적인 리더십이 필요하다. 본 수업을 통해 학생들은 융합콘텐츠산업에서 경영자로 활동하기 위한 다양한 이론과 사례를 학습한다.